守护者评论
我们似乎已经有一段时间没有合适的步行模拟器了,而“婴儿学步”不算。你知道,这是一款轻松的游戏,并非完全没有目标,而是更注重基调而不是战斗,更注重氛围而不是动作。守护者符合要求。没有战斗,没有失败状态,没有口头或书面对话。有一个叙述,虽然有点拐弯抹角,还有谜题,尽管它们并不令人头疼。正如 Double Fine 的 Tim Schafer 所描述的那样,Keeper“奇怪但冷静”。
正在保密中
《守护者》讲述了一座移动灯塔和一只海鸟一起踏上旅程,穿越可以想象到的最丰富多彩的后世界末日景观。后世界末日可能有点夸张。这里有建筑物的外壳,废弃的车辆,没有人,所以你可以做微积分。无论如何,这些风景的灵感都来自超现实主义画家和电影。这个故事是对后疫情时代联系重要性的思考。
就 Keeper 而言,旅程就是故事,所以我不会用细节来破坏它。发现是体验的关键。当两人前往一些遥远的山脉和一些有待揭开的谜团时,生物群落发生了变化。有时它们长满了茂密的日光植被,但通常它们被饱和的深色阴影所浸透。
灯塔以我们与定格动画联系在一起的不优雅的动作移动,尽管这不是风格。任何不通过面孔或熟悉的形式表达情感的游戏或电影都会面临挑战。 Keeper 很好地让玩家无需言语或熟悉的手势即可理解微妙的情感景观。音乐和音景有助于传达情绪温度的变化。
有游戏吗?
虽然简单的向前移动和引导探索是 Keeper 的核心,但有一些机制可以帮助提醒我们正在玩游戏。灯塔有一种多功能工具,它的光可以照亮重要的物体。当聚焦时,光可以改变世界,比如打开堵塞的路径。您也可以派您的鸟类同伴帮助操作物体,强调团队合作的主题重要性。
环境难题有很多,但大多数时候都会明确提示解决方案。该游戏在介绍其机制方面做得很好,但很少让玩家创造性地使用它们。
这确实触及了 Keeper 问题的核心。很多时候,这些谜题就像是忙碌工作中的小时刻,除了前进之外没有任何真正的回报。偶尔,他们会透露一些环境故事,但不够频繁。当然,我可以让海鸟捡起一个小玩意插入雕像中以打开门(按照游戏指示),但这样做并不会让我感到聪明或聪明。

亨特和佩克
满足解决谜题的机械要求给我们带来了另一种挫败感。灯塔的光束极其不精确,使用起来令人沮丧,而且常常让人感觉它有自己的想法。此外,游戏决定了相机的朝向,并且没有自由旋转。它给游戏带来了非常狭窄的运动感。告诉玩家他们可以看什么会剥夺他们的代理感和发现感。寻找新事物的游戏需要让玩家迷失方向并为此给予奖励。这甚至还剥夺了重播的机会。
Keeper 的音乐和环境音频在填补对话和提供一些急需的情感强化方面做得非常好。 Xbox Series XI 确实存在一些奇怪的图形异常问题,希望能在发布时或发布前修复这些问题。

旅程或目的地
玩《守护者》这样的游戏几乎总是让人感到轻松,因为那里没有屠杀或狂热的能量,而且节奏和基调都很低调。 《Keeper》是丰富多彩的,制作者们确实成功地实现了他们制作一款奇怪、冷静的游戏的既定目标。这也是一种沉闷的体验,玩家的能动性太小,一些令人沮丧的机制,以及太多的限制和路标削弱了探索感。 《守护者》总体来说是一次穿越迷幻风景的愉快旅程,而且主题上并不太沉重。我只是希望这次旅行能更有趣一点。
***由发行商提供供审核的 Xbox 代码***
了解更多:追随意义回顾——超现实世界中的奇怪谜题
好的
- 色彩缤纷、富有想象力的艺术
- 轻松的节奏
- 独特的前提
- 无失败状态
70
坏处
- 令人沮丧的相机
- 球员代理不多
- 长时间平淡的游戏
- 一些图形故障
