《上古卷轴:湮灭》的原始版本在很多设备上仍然非常适合玩。它(或者至少曾经)可以在 Game Pass 上轻松获得。自从《上古卷轴:湮灭重制版》发布以来我还没有检查过这一点,但我认为它现在已经被替换了。不管怎样,我本质上对那些可以在当前硬件上轻松玩的游戏的重制版持谨慎态度,因为在我看来,这常常是一种愤世嫉俗的抢钱行为。
考虑到《上古卷轴:湮灭》拥有马甲 DLC,并且在很多方面开创了现代抢夺电子游戏资本主义,我更不愿意玩这个了。但尽管如此,我还是无法抗拒。作为史诗奇幻的粉丝,我对《上古卷轴》系列情有独钟,虽然《晨风》是我的最爱,但我确实更喜欢《湮没》本身。几个小时后,我再次完全沉浸在这个世界和体验中。
需要注意的一件事是,这不仅仅是图形更新。这实际上是最好的,因为我发现对游戏所做的更新确实非常令人失望。是的,现在一切都具有更高的分辨率,并在虚幻引擎 5 上重建,但视觉资产中的遗留意味着角色会僵硬地移动,面部动画近乎滑稽。 《遗落战境》确实有华丽的艺术指导,环境看起来很原始(尤其是现在加入的天气效果),但角色模型提醒你,这是一款 20 年前游戏的重制版。
值得庆幸的是,正如我所说,这次重制不仅仅是视觉升级。最重要的是,升级已经进行了大幅修改。 《湮没》因敌人随着角色升级而扩大而闻名,但也声名狼藉。这样做有很多好处,尤其是在一款试图尽可能开放世界的游戏中。这意味着当你遇到任务时,你可以对探索和接受任务感到相当有信心,而不会遇到怪物巢穴,因为等级太高而完全压倒你。
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或者至少,这是理论。在实践中,最初的《湮没》有一个问题:如果你升级了错误的统计数据(请记住,你会通过使用这些能力来升级统计数据,所以基本上,如果你只是做了太多次错误的事情),那么敌人会随着你的角色等级而扩大,你会遇到几乎所有遇到的麻烦。直到今天,我第一次玩《湮没》时都会做一些小噩梦,提升非战斗统计数据,并在战斗情况下无可救药地被压倒,以至于我需要退出并重新开始。
事实上,《湮没》是我多年来讨厌玩带有缩放敌人难度的游戏的唯一原因,这要归功于这一点。贝塞斯达所做的重新平衡已经在解决这个问题上起了很大的作用。它仍然不完美,从某种意义上说,如果你仍然只专注于非战斗应用,你会发现自己处于突然超级强大的妖精尖矛的错误一端。但如果你平衡战斗和非战斗角色的技能增长,你会发现自己这次被锁定的机会要少得多。

听起来这种改进只会真正影响战斗,但现在还有更多的东西。总体而言,当你知道游戏对你来说更加公平时,《湮没》的开放世界质量突然变得更加自由,这对体验来说是变革性的。诚然,自从我玩《湮没》以来已经有一段时间了,所以我已经忘记了很多任务(对于一些支线任务,我不确定我是否真的接受过它们),但能够跟随我想要的任何面包屑踪迹既让人身临其境又让人解放,而不必花太多时间考虑我是否会因为敌人太强大而在另一边陷入令人沮丧的死胡同。考虑到一旦你完成教程区域,你就可以自由地快速旅行到游戏中的任何主要社区,这种自由不仅很重要,而且公然地是游戏的初衷。
话虽如此,《遗落战境》确实代表了这些大型重磅游戏随着时间的推移而面临的许多问题:创意、艺术性的独立游戏在今天仍然像 20 年前一样引人入胜和有趣,而重磅游戏确实已经过时了。例如,《Oblivion》的任务主要是“前往 X,杀死 Y,收集 Z,然后返回以获得一些叙述来结束循环”的结构。当然,这就是当时支线任务和开放世界游戏的运作方式。在《巫师 3》之后的世界中,人们对任务的多样性往往抱有更高的期望。还有一些烦人的小游戏,比如“说服”和撬锁。同样,现代人对此类杂费的期望更高。
我根本不介意有机会重返湮灭。这是一次伟大而美丽的冒险,其中有一些真正非凡、难忘的时刻。仅《湮没》的世界就完美地再现了《龙与地下城》从我玩桌游时坠入地狱的过程,再次玩这个游戏时我有一种强烈的怀旧之情。这让我觉得自己已经老了,因为这是一款有 20 年历史的游戏,我发誓我记得像昨天一样玩它,怀旧总是伴随着一些玫瑰色眼镜,但是,是的,我根本不介意有机会和借口再玩一次。



