《梦想的形状》评论——小规模的战斗做得对

梦想的形状评论

由于这种类型无处不在,我玩了很多 Roguelike 游戏。在过去的几年里,它们绝对是开发者的首选类型。 Roguelike 游戏最大的挫败感来自于游戏早期,此时你的角色就像煮过头的意大利面条一样强大,每次奔跑都以突然失败而告终。然而,最近的一些 Roguelike 游戏似乎在一开始就是为了好玩而设计的。例证:梦的形状

为旅行者打造的世界

《Shape of Dreams》是一款动作游戏,它有足够的叙事来启动游戏玩法,但又不足以阻碍游戏的进行。你扮演八个旅行者之一,你的任务是穿越急流,打败最终的老板,第一个梦想家。当然,还有更多,而且足够连贯,涵盖了谁和为什么。

梦是一个伟大的前提,因为它们通常没有逻辑意义并且将不同的元素并置。在《梦想的形状》中,这决定了关卡设计和艺术风格。虽然有点模糊,有时缺乏清晰度,但绘画图形的色彩却非常丰富。该行动发生在八个视觉上不同的生物群落的一系列小区域中。急流的地质情况多种多样,而且总是很有趣。说到视觉参与度,游戏的战斗和法术效果充满动感且令人印象深刻,为每场战斗增添了很多色彩。

行动在哪里

《Shape of Dreams》的核心是战斗,而且大部分时间都是美好的。每个角色最多可以装备四个记忆,这些记忆本质上是特殊攻击、法术或武器增益。此外,记忆还可以通过最多三个增强来加强。有超过 100 个内存,因此每次运行和构建几乎保证都是唯一的。在两次奔跑之间,角色可以通过类似星座的技能树移动,不幸的是,这相当神秘,而且比需要的复杂得多。

每次运行都需要穿过许多相互连接的小区域,直到所有区域都被访问过,最后以 Boss 战结束。然而,玩家只能移动到地图上的相邻链接。造成这种情况的原因有几个。首先也是最重要的,有一个叫做猎人的顽固敌人,他会在地图上追击玩家。有时返回一个区域意味着猎人已经改变了它,并且必须将其清除。通常,可以通过仔细绘制区域网格来避免猎人。当他们做不到时,几乎总是意味着游戏的结束,尤其是在单人模式下。

与大多数 Roguelike 游戏一样,每个区域都变得越来越具有挑战性,敌人越来越多,敌人也越来越强大。由于游戏的闪避能力有限,因此在有大量敌人和精英进行范围攻击的区域尤其困难。所有角色的记忆特殊攻击都有冷却计时器,这使得每场战斗都非常动态和引人入胜。我很欣赏,除了头目之外,大多数战斗都是小规模的战斗,而不是旷日持久的苦战。

参见:《梦想的形状》成功上线,24小时销量突破10万份

一些粗糙的边缘

Shape of Dreams 有一个非常令人上瘾且充满乐趣的核心循环。但有些机械因素可能会令人沮丧。它们都没有破坏交易。首先,使用控制器在链接区域的星座中移动非常卡顿,并且文本框遮盖了地图的大部分内容。在所有物品都被拾取或回收之前,游戏不会让玩家离开某个区域。最后,简单地协商和突出角色的记忆选择和他们的增益对于控制器来说也是非常挑剔的。总体而言,游戏的用户界面、菜单和战斗之外的系统需要一些改进。还有其他一些小挫折,比如必须在 Boss 面前的神社购买治疗,或者一开始只解锁两种角色类型。

《Shape of Dreams》专为合作游戏以及协同作用和策略类型而打造,使对抗成群的敌人变得如此有趣。在游戏的后期关卡中,猎人会打架,而 Boss 会让单人玩家感觉平衡性很差。也就是说,即使是单人玩家也能享受到乐趣。

跳进去,留在里面

Shape of Dreams 在很多方面都做得很好。它从一开始就为玩家提供了许多强大且令人印象深刻的工具,从而解决了早期游戏挫败感的 Roguelike 问题。战斗流程和构建的多样性具有很大的深度。小型战斗的节奏非常完美,尽管对于团队来说可能比单人玩家更令人满意。 《Shape of Dreams》的核心无疑具有那种令人着迷的“再跑一次”的元素,它是一个很好的支架,可以容纳更多内容。

***发布者提供的PC代码供审核***

好的

  • 令人上瘾的战斗
  • 很多很酷的能力
  • 大量的构建多样性
  • 紧凑的关卡

79

坏处

  • 单人平衡需要注意
  • 控制器的一些 UI 挫败感
  • 故事很简单