STAN 的 Parth Chadha 谈如何利用印度的游戏繁荣、二级市场主导地位以及超越不和谐来货币化

STAN 最近在印度市场取代了 Discord,正迅速成为 Bharat 游戏创作者的首选社交游戏平台。在接受 GameNews 独家采访时,STAN 联合创始人兼首席执行官 Parth Chadha 分享了对该平台的货币化战略、二级和三级扩张、人工智能集成以及印度游戏创作者经济愿景的见解。

问:STAN 在印度游戏生态系统中受到了显着的关注。您能否详细说明一下您当前的收入模式以及您为可持续扩展而实施的新货币化策略?

帕斯·查达:

绝对地。 STAN 增长的主要驱动力是我们独特的盈利模式——不仅为平台而建,也为我们的创作者而建。与其他平台不同,STAN 上的创作者不需要达到特定的关注者或查看里程碑即可开始赚钱。从他们主办俱乐部或推荐用户的那一刻起,货币化就开始了。

我们的模型由创作者主导的参与提供支持。用户可以购买俱乐部通行证来访问专属语音室、发送有趣的数字礼物或参与品牌赞助的广告礼物——品牌通过其社区奖励创作者。我们还与品牌合作进行赞助和激活。现在,许多顶级创作者仅靠坚持不懈地主办俱乐部、组织比赛和培育社区,每月就能赚取数万卢比。

随着我们的规模扩大,我们将推出更多互动盈利工具,同时扩大我们的品牌生态系统。我们的目标是创建一个可持续的循环——创作者赚取更多收入,用户发现价值,品牌获得高度参与的有机受众。每月收入超过 100 万美元,用户平均每天参与 25 分钟,我们对前进的方向非常有信心。

问:STAN 在印度 2/3 线城市和国际市场的近期和长期扩张计划是什么?您如何针对每种情况调整您的方法?

帕斯·查达:

STAN 正在迅速发展成为不仅仅是一款社交应用程序,更是一场文化运动,尤其是在二线和三线城市。我们看到来自印多尔、兰契和古瓦哈提的创作者建立了粉丝群,将他们的热情货币化,并在不需要高端设施或搬到大城市的情况下蓬勃发展。

短期内,我们的重点是通过区域本地化、移动优先工具和与年轻人产生共鸣的俱乐部形式,加深我们在这些城​​市的影响力。我们优先考虑有机参与,为当地创作者提供支持,并加倍努力建立真正的社区联系的形式。

展望未来,我们正在构建所谓的内容 x 奖励 x 陪伴 (cRC) 生态系统,这是一个让游戏玩家、创作者和开发者共赢的框架。在国际上,我们正在关注南亚的扩张。我们正在适应每个地区的数字文化,旨在为印度创作者释放全球收入和知名度的机会。

问:STAN 如何利用人工智能和新兴技术来增强用户体验,特别是创作者发现、粉丝参与度和游戏内资产?

帕斯·查达:

参见:KRAFTON 印度游戏孵化器采访透露其对印度游戏产业的宏伟计划

人工智能对于我们如何扩展平台的质量和安全性至关重要。随着内容和用户互动量的不断增加,人工智能驱动的审核可以帮助我们维持一个安全、积极的环境,尤其是在语音俱乐部和社区空间中。

在品牌和创作者方面,我们使用人工智能来确保活动的正确匹配。这保证了品牌合作伙伴关系的真实性和更好的投资回报率。我们还在构建人工智能驱动的个性化功能,以便用户获得他们真正关心的精选内容和创作者推荐。我们的目标是让 STAN 对平台上的每个人来说更加智能、更有价值、更有吸引力。

问:STAN 已经与游戏及其他领域的一些知名企业合作。您能分享一下这些合作伙伴关系的亮点以及这方面的下一步计划吗?

帕斯·查达:

我们为与 KRAFTON (BGMI) 和 Garena 等主要行业参与者的合作感到自豪,我们在其中举办了创作者主导的活动和社区锦标赛。这些合作伙伴关系在塑造 STAN 作为创作者至上的游戏中心的形象方面发挥了重要作用。

我们还与 Zupee、Gamecraft、MPL 以及 Flipkart、Swiggy、ITC 和 Britannia 等主要非游戏品牌合作,为新受众带来游戏化体验。展望未来,我们将投资联合品牌俱乐部、大规模创作者锦标赛以及互动品牌整合。我们的长期愿景是打造一个让品牌、游戏玩家和创作者共同成长的空间,作为一个相互关联的生态系统的一部分。

问:STAN 在游戏和创作者经济中的目标市场规模是多少?您如何看待未来几年的发展?

帕斯·查达:

到 2027 年,印度的游戏产业有望达到 1,920 亿美元。除了游戏之外,创作者经济也在爆炸式增长——而这正是 STAN 的业务所在。该应用程序已有超过 1200 万用户,我们已经在这个生态系统中站稳了脚跟。

在接下来的 3-5 年里,我们看到游戏和内容创作将成为人们向往的职业,尤其是在二级和三级市场。我们的重点是扩大创作者货币化和用户参与度,以满足这一需求。我们希望成为一个平台,帮助下一代创作者尽早、轻松、有机地将他们的热情转化为职业。

问:二三线城市的用户对 STAN 有多重要?您观察到哪些行为趋势影响了您的产品和内容策略?

帕斯·查达:

我们的 2 级和 3 级用户群是 STAN 的核心。我们在这些城​​市看到了令人难以置信的高参与度和创作者忠诚度。最突出的是他们对相关内容、移动优先的可用性和社区驱动的互动的兴趣。

我们看到许多用户转变为创作者、影响者,甚至当地领导者。这种草根动力直接影响我们的产品决策——从我们构建什么功能,到我们追求什么样的合作伙伴关系。这是为了庆祝数字印度的多样性,并为这些社区提供他们应得的平台。

问:STAN 最近在印度超越了 Discord:这是一个巨大的里程碑。您如何看待这对您未来发展轨迹的影响?

帕斯·查达:

是的,根据 Sensor Tower 的说法,我们现在在印度已经超越了 Discord。这对我们来说是一个巨大的里程碑,也是对我们移动优先、社区主导的方法的验证。如今,STAN 每天为超过 60,000 个活跃的游戏俱乐部提供支持,其互动和参与程度远远超出传统社交网络。

我们的平台与 Instagram 和 YouTube 进行比较,但它是针对游戏领域而设计的。凭借个性化的信息流、可扩展的创作者赚钱工具和深度社区整合,我们正在印度构建游戏社交基础设施,很快也会为其他新兴市场构建游戏社交基础设施。