《無主之地 4》藝術總監 Adam May 專訪
一直幫助《無主之地》系列脫穎而出的因素之一就是它的藝術風格。當然,該系列標誌性的戰鬥和邪惡的幽默感也是成功故事的一部分。有時被錯誤地標記為卡通風格,這種藝術更像是一本圖畫小說,甚至是一本精緻細緻的漫畫書。 Adam May,Gearbox 即將推出的藝術總監無主之地 4,很友善地徹底解決了這個問題。不過,最重要的是,他熱情地描述了遊戲繪製新視覺領域的方式。
不真實的改進
May 在 Gearbox 工作了近二十年,是我最喜歡的《無主之地》衍生作品之一《小蒂娜的仙境》的藝術總監。但《Wonderlands》雖然看起來很棒,但由於必須使用與《無主之地 3》相同的引擎而受到限制。此外,它還必須與上一代系統兼容。因此,儘管亞當·梅和他的團隊並不缺乏遠見,但他們的雄心壯志在某種程度上受到了技術的影響。
這些障礙在《無主之地 4》中不存在,它使用虛幻引擎 5 以及一套附加組件和補充軟件。 May 最感興趣的 UE5 功能之一是動態墨跡書寫,它允許屏幕上呈現指數級數量的藝術資源。如果您看過《無主之地 4》的視頻或屏幕截圖,您可能已經註意到新行星 Kairos 的某些區域是綠色的,植被茂盛。轉向 UE5 和動態墨跡意味著環境可以充滿茂密的樹葉。梅說這其中涉及一些詭計。例如,草葉和其他樹葉被畫成團塊。
藝術與遊戲連接
我向梅詢問了遊戲玩法和視覺效果之間的複雜關係。戰鬥機制、關卡設計和敘事的要求是否決定了藝術設計?事實上,藝術設計和遊戲玩法之間有著令人興奮的協同作用。例如,新的 UE5 驅動技術意味著遊戲可以繪製更遠的距離而不會丟失細節。對於設計遊戲武器的團隊來說,這個小小的好處是一個巨大的勝利。例如,新型狙擊步槍可以充分利用這些改進的拉距。
藝術指導和遊戲玩法之間最大的爭論可能出現在關卡和世界設計的重要領域。 《無主之地 4》本質上是一款開放世界遊戲,凱羅斯星球是一個巨大的遊樂場。但這種生物群落的多樣性意味著技術和藝術團隊都必須應對設計有趣的探索空間的挑戰。

May 強調了藝術團隊在幫助玩家沉浸在《無主之地 4》的新外觀和世界中的用心和專注。雖然充滿活力的鬱鬱蔥蔥的綠色空間是新的,但 May 表示,熟悉的骯髒、塵土飛揚、棕色和灰色也在那裡。有很多值得期待的小細節,比如從黑暗的洞穴中出現在光明中時暫時失明的那一刻。細節的集合構成了一個更加令人信服的世界。
最先進的
Adam May 的職業生涯始於電影和動畫 3D 設計師。在某個時候,他決定從事那些設計變得栩栩如生、移動且可以控制的項目。梅以某種身份參與了所有之前的《無主之地》遊戲。在《Tiny Tina's Wonderlands》和現在的《無主之地 4》中,梅指導了令人印象深刻的龐大藝術家團隊。
《無主之地》的藝術影響了許多其他遊戲。例如,最近的《First Berserker:Khazan》具有漫畫/圖形小說風格,顯然與《無主之地》處於同一駕駛室。我請梅談談視頻遊戲藝術設計的一些總體趨勢。雖然他沒有點名或引用具體例子,但梅談到了角色是抽象斑點或形狀的遊戲,以及在這些設計中投入情感是多麼困難。

Adam May 對《無主之地 4》充滿熱情。很明顯,May 和他的團隊在這款遊戲中傾注了大量的創造力、技巧和雄心。作為該系列的忠實粉絲,我已經對新版本感到興奮。與 Adam 交談後,9 月 12 日到來得還不夠快。
***感謝 Adam May 接受本次採訪***
