《無主之地 4》評論 - 《無主之地》、《進化》

儘管 2007 年的《暗黑之門:倫敦》經常被認為是第一款掠奪射擊遊戲,但 2009 年的《無主之地》創造了模板……至少對於未來的《無主之地》遊戲來說是這樣。在三部主線作品和一兩部衍生作品中,這些商標依然穩固。藝術風格獨特,戰利品豐富得可笑,槍支種類近乎無限,爆炸性的戰鬥也融入其中。然後是該系列的角色和幽默,有時在同一個遊戲中,從精彩到令人畏懼。無主之地 4是一部一眼就能認出的續集。它的同時目標是發展該系列並重新發現早期遊戲的偉大之處。很大程度上,它成功了。

這些土地無國界

《無主之地 4》的背景設定在凱羅斯星球上,由于莉莉絲對衛星埃爾皮斯的笨拙操縱,該星球在前作的事件發生後才被發現存在。每款《無主之地》遊戲都會吸引大量新玩家,因此《無主之地 4》不需要對其背景知識有百科全書式的了解。然而,早期遊戲的玩家會發現相當多的回歸角色和回調,從 Claptrap 開始。這個故事很有趣,除了基礎知識之外,這裡就不劇透了。

與之前的遊戲不同,《無主之地 4》的背景設定在一個令人印象深刻的廣闊開放世界中。死亡後和快速旅行期間會有加載屏幕。除此之外,在凱羅斯的三個主要生物群落——Fadefields、Terminus Range 和 Carcadia Burn——之間旅行是無縫的。這並不是說“如果你能看到它,你就能到達那裡”。景觀並不完全可以探索,但基本上沒有煩人的隱形牆。

開放世界總是有點爭議。為玩家提供大量的空間固然很好,但通常會以緊密的敘事或刻意的節奏為代價。 《無主之地 4》通過一些巧妙的方式解決了這個問題。主要故事中,玩家角色致力於擊敗遊戲中的大反派“計時員”的三名強大副官。每個 Boss 都位於地圖的不同區域,可以按任何順序擊敗,遊戲會根據角色級別調整難度。這使得玩家能夠在關鍵路徑的某些部分取得進展,並在不同區域自由探索,獲取戰利品和經驗值。

副業任務

《無主之地 3》因其漫無目的的幽默感而受到一些批評,這種幽默感常常令人畏縮且過度依賴文化評論。開發人員已經牢記這一點。主要戰役的寫作和對話有其尖酸刻薄的俏皮話和奇怪的時刻,但總體而言,敘述更加腳踏實地,而不是集中在引起呻吟的幽默上。這位金庫獵人遇到了許多幾乎沒有喜劇成分的角色。有時會產生令人驚訝的情感共鳴。

幽默和諷刺真正存在於支線任務中,其數量幾乎多得數不勝數。例如,你可能會偶然發現一個地平論者,他堅持認為 Kairos 是一個圓盤,並打賭你無法證明它是一個球體。其中大多數至少與主要故事或至少與世界小說有鬆散的聯繫。支線任務絕對讓探索風景變得有趣。不過,有點令人失望的是,從機制上來說,其中很多只是以戰鬥結束的獲取任務。

當我們談論故事和寫作時,值得一提的是遊戲的配音非常出色。有時主線任務的寫作有點平淡,但聽了幾十個角色和幾千行對話後,沒有人直接打電話進來。

前來參加戰鬥

從第一款遊戲開始,《無主之地》就制定了非常具體的第一人稱戰斗方式。它以數量驚人的手槍、步槍、霰彈槍、能量護盾和衝鋒槍開始,無端地增加了暴力畫面,最後以與各種敵人類型的大規模遭遇戰結束。對我來說,想要一些強大的近戰武器幾乎是異端,因為《無主之地》是一款掠奪射擊遊戲。如果我想要劍和木板,我可以玩《小蒂娜的仙境》。

《無主之地 4》中的戰鬥通過一些新機制得到了一些發展,比如抓鉤,它可以讓金庫獵人快速獲得高度優勢——前提是關卡內置了這種優勢。它不是最優雅或最流暢的機制,但很有效。有一種名為 Digi-Runner 的個人載具,幾乎可以在任何地方立即召喚。最後,玩家擁有一架名為 ECHO-4 的無人機。無人機並不直接協助戰鬥,而是突出顯示目標路線、升級某些物品以及在玩家死亡後復活玩家。

除了車輛和抓鉤之外,穿越選項也得到了擴展。玩家可以滑翔、滑動、懸停、二段跳,甚至在水下游泳。總而言之,這些為探索和戰鬥增添了自由感和靈活性

選擇一個獵人

無論玩家選擇哪個金庫獵人,這些機制都適用,但當然,四個角色是體驗的核心。如果您一直關注遊戲的開發,您可能知道自己的選擇:Vex,黑暗海妖;拉法,Exo-Solider;阿蒙,鍛造騎士和哈洛,格拉維塔。在角色扮演遊戲中,有死靈法師、盜賊、坦克和元素法師。

每個角色都有非常明確的個性、在敘事中的地位和清晰的聲音。我主要扮演Vex。儘管她是一個易碎的玻璃大砲,但她是一個寵物職業,有幾個可召喚的盟友,就像一隻名叫麻煩的幽靈貓,它是戰鬥中的治療者和強大的助手。作為一名單人玩家,Trouble 在 Boss 戰中保持仇恨表現出色。她的技能樹中還擁有致命的狙擊專長,使用起來非常令人滿意。所有的金庫獵人都有一套令人難以置信的深度升級,主動和被動以及技能,並且都在戰鬥中可行。這實際上取決於偏好的風格。雖然我嘗試了所有的金庫獵人,但我期待著更深入地了解其他類別。

儘管戰鬥和不同的金庫獵人可以令人滿意,但也有一些小失望。 《無主之地 4》規模龐大且地理分佈廣泛,但敵人並沒有充分體現這種多樣性。雖然每個區域都有一些獨特的變體,但大多數敵人都是相同的。同樣,戰鬥的節奏和節奏幾乎從不改變。儘管《無主之地 4》在許多方面都得到了改進,而且戰鬥感覺也很紮實,但一些曠日持久的戰鬥可能會持續太久。

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本壘打藝術

藝術設計師 Adam May 和他的團隊使用虛幻引擎 5 製作了迄今為止最具活力和細節的《無主之地》。預覽突出了鬱鬱蔥蔥的 Fadefields 是有原因的。它看起來與《無主之地》遊戲中的任何東西都不同,青翠的風景是一種受歡迎的、令人耳目一新的變化。對於那些懷念灰色和棕色的人來說,卡卡迪亞本恩 (Carcadia Burn) 和終點站 (Terminus Range) 就在那裡。雖然最近的許多遊戲都使用了類似的線條藝術、漫畫小說風格,但《無主之地》仍然做得最好。

從視覺上看,NPC 和敵人的設計很棒,儘管 NPC 對話部分的動畫有很多粗糙的地方。聲音設計非常出色,我特別喜歡一些戰鬥音樂,這些音樂較少依賴尖叫的吉他,而更多依賴有趣的打擊樂。

虛幻引擎 5 總是帶來挑戰。從技術上來說,《無主之地 4》存在一些問題。即使在高端 PC 上,除了需要很長時間來加載初始紋理之外,還存在一些聲音丟失、凍結、幀速率下降和突然出現的問題。我什至可以說它確實很混亂,但絕對需要補丁和修復。

未來的樂趣

對於發佈時包含或不包含哪些內容,以及遊戲後貨幣化將如何影響體驗,總會存在一些分歧。除了每周和季節性挑戰外,計劃還提供額外內容,包括故事包、新模式和更高級別的戰利品。

毫無疑問,《無主之地 4》比前作有了巨大的進步。其視覺上令人印象深刻的開放世界充滿了令人愉快的內容等待發現,敘事更加嚴肅而不乏味,並且該系列的邪惡幽默通過支線任務完好無損。事實上,Gearbox 所承擔的風險已經得到了很好的回報,這讓我希望他們在戰鬥中能有更多的機會。所有的金庫獵人都玩起來很有趣,讓多次通關或合作都會有回報。 《無主之地 4》並沒有徹底改變這個系列,但它絕對是它的發展,並為該系列設定了一個令人興奮的未來。

***發布者提供的PC代碼供審核***

好的

  • 紮實的​​主要故事和老闆
  • 避難所獵人的多樣性
  • 卓越的藝術指導
  • 熟悉又有趣的戰鬥
  • 新的遍歷機制
  • 有效的世界設計

89

壞處

  • 戰鬥力還沒有太大發展
  • 一些死記硬背的支線任務目標
  • 一些粗糙的角色動畫
  • 技術問題