《Forestrike 內部》:導演托馬斯·奧爾森 (Thomas Olsson) 暢談 Roguelike 的重塑
Forestrike 在業界引起了不小的轟動。憑藉其獨特的 Roguelike 模式,玩家喜歡它融合了戰鬥和解謎的遊戲。我很幸運能夠與導演托馬斯·奧爾森談論這個項目,以下是他不得不說的。
《森林打擊》將深思熟慮的戰術戰鬥與 Roguelite 進程融為一體。是否有任何特定的遊戲啟發了您的機製或整體節奏?
《Forestrike》戰鬥背後的主要最初靈感絕對是《Into the Breach》。 Shogun Showdown 也是一款我們經常期待的遊戲,尤其是在戰鬥的一維方面。其他參考文獻包括《哈迪斯》、《殺戮尖塔》……
“遠見”機制是一個傑出、獨特的鉤子。它在發展過程中是如何演變的?
起初,遠見受到資源的限制。但一位朋友建議我們將其設為無限,這讓事情變得更好。其他改進包括使真實戰鬥的變化更加戲劇性和深思熟慮。
開發過程中最大的驚喜或意想不到的挑戰是什麼?
了解戰鬥系統的利害關係,謎題和動作之間的平衡是很困難的。讓戰鬥盡可能一致也是一個持續的設計和技術挑戰。幸運的是,有才華的人在開發中期加入了團隊,並能夠幫助我們確定設計的優先事項。此外,想出一種非侵入性的敘述方式來講述我們想要講述的故事是很困難的。
是否有一些機製或想法沒有出現在遊戲中?
噸!比如擒抱和投擲敵人,增加難度的“詛咒”系統,或者除了走私者之外你需要保護的一整套人。
由 Devolver Digital 出版,這種合作關係如何支持該項目?
它確實使之成為可能! Devolver 的工作不僅僅是宣傳,他們還致力於讓遊戲在每一步變得更好。他們幫助我們找到 Beta 測試人員、提供反饋、進行 QA、本地化……
戰鬥動畫具有電影節奏。哪些電影塑造了遊戲的外觀、流程或故事講述?
各種截然不同的影響的混合體。 90 年代的各種動作片、經典功夫片或武俠片(《臥虎藏龍》、《陪我喝酒》、成龍電影……),有時還有日本電影(用心棒)。
在花了這麼多時間將 Forestrike 變為現實之後,您和工作室的下一步計劃是什麼?
我們很樂意繼續在 Forestrike 上工作更長時間,以改進和擴展它!
如果您可以選擇一件您真正希望玩家在完成遊戲後談論的事情,它會是什麼?
我們希望他們能夠分享瘋狂的戰鬥或他們使用“分享戰鬥”功能想出的建築。我們也很好奇人們如何解讀這個故事,因為它是相當開放式的。
非常感謝托馬斯·奧爾森抽出時間回答我們的問題。如果您想閱讀我們對 Forestrike 的完整評論,請單擊此處。
