評論:《尤米亞工作室:記憶與想像之地的煉金術士》(任天堂 Switch)

早在 2019 年,光榮特庫摩憑藉《萊莎的煉金工房》取得了巨大成功,這個長期運行的系列從最受歡迎的小眾作品之一,突然成為銷量和知名度都有上升的作品。當然,還不能與《最終幻想》、《傳說》、《勇者鬥惡龍》或《女神異聞錄》相媲美,但可以與《英雄傳說》等遊戲媲美。然而,另一面是光榮特庫摩突然沒有了一個小而非常具體的利基市場可以滿足。系列傳統已經不夠了。尤米亞工作室:記憶與想像之地的煉金術士完美地反映了開發團隊現在明顯感受到的緊張氣氛。

Atelier 傳統上是怎樣的?首先,也是最重要的,成長故事。在幾乎所有之前的作品中,從第一部《萊莎》開始,主角始終是一個剛剛開始在世界上闖出一片天並學習煉金術的年輕女孩。這個女孩自然天真、熱情,走到哪裡都給人一種驚奇的感覺。當然,還有敵人需要消滅,任務需要完成,但如果將這些遊戲稱為“舒適的安慰食物”,那就低估了它們的甜蜜程度。我並不是說這些是壞事。當你需要振奮精神並且想要玩一些能讓你微笑的遊戲時,《Atelier》系列就是你的選擇。再加上治療藝術和輕粉絲服務,Koei 可以依靠幾乎毫不動搖的準確性來達到其利基市場。

《萊莎》三部曲的情況開始發生變化,然後光榮又回去開始製作以前喜愛的遊戲的續集(最著名的是《蘇菲 2》)。由於角色現在已經是有成就的冒險家,因此不再需要成長敘事。在《萊莎》系列中,古斯特開始尋找方法,用更活躍、更有活力的東西來取代花哨的回合製戰鬥。人們更加關注任務,敘事更多地是關於冒險而不是角色。我並不是說這些變化不好,但它們是明確的變化,Atelier 的美學和基調也發生了相應的變化。

這一切都把我們帶到了尤米亞。 Gust製作人已經非常明確地表示,這款遊戲是為Atelier系列尋找新受眾並探索新領域的嘗試。你可以從 Yumia 本人身上立即看出這一點,她並不是一個態度勇敢、經歷豐富的聰明靈魂。她很美麗,但她表現自己的方式有一種悲傷。她並沒有失去工作室主角的所有特徵——她的腰帶上掛著 Shima Enaga 吊飾,而且這是非常少女的角色設計(旁注,Shima Enaga,無論出於何種原因,現在完全主導了日本商品——我看到的毛絨玩具、筆記本、毯子、毛巾、筆等上面貼有小鳥的東西比我幾週前在那裡看到的 Hello Kitty 還要多)。然而,在大多數方面,她比我們在這個系列中所習慣的主角中更加成熟和清醒。

這也在開頭的教程部分中得到了闡述,這是一個敘述性的閃現。尤米亞和她的一群朋友遇到了我們認為的主要老闆。他掐住她的喉嚨,把她扔下懸崖。場景在那里切換並閃回故事的開頭,但這對於《工作室》遊戲來說是一個幾乎令人震驚的黑暗和暴力的開始。通常,他們從女孩在當地城鎮閒逛開始,通過獨白介紹自己,然後與她的父母/監護人/導師發生某種爭吵。

嚴肅的語氣還不止於此!一旦我們回到起點,我們就會發現沒有人真正喜歡Yumia。事實上,他們對她懷有徹頭徹尾的敵意。上一代人世遭遇了某種災難,煉金術承擔了責任,因此成為了某種禁忌。尤米亞獲得了例外,被允許練習煉金術,因為她報名支持一個探索小組,但她不受信任,人們不想和她說話,而且他們都明確表示——如果她的“禁忌藝術”開始看起來會引起麻煩,她就會離開那裡。

事情自然地從那裡開始發展,我們最終得到了一位受到盟友信任並從事拯救世界活動的英雄,但一開始就確定了尤米亞工作室的冒險將有不同的質感和基調。當然,這並不是說這款遊戲沒有樂趣並且缺乏明亮的角色。尤妮亞一行人確實有一些比較像工作室類型,性格開朗,作品也很陽光。 Punis(標誌性的粘液狀敵人)仍然點綴著早期的景觀(並且在更深處還有一些可愛的怪物)。當然還有泳衣作為DLC。如果光榮特庫摩不提供這一點,就會引發騷亂。然而,總的來說,“傳統工作室”在尤米亞工作室並沒有被忽視,而是更加微妙。這更多的是對傳統粉絲的認可和讓步,而不是體驗的核心內容。

需要明確並重申的是:這些並不是批評。我喜歡 Atelier 的經典風格。我在玻璃櫃的黃金位置放置了梅魯魯和艾斯卡的雕像。但我也喜歡光榮特庫摩在這裡所做的事情。我很高興看到尤米亞在面對赤裸裸的不信任(甚至來自她的黨員)時表現出的堅忍。冒險的更高風險也很有吸引力,並且將煉金術視為禁忌主題,儘管它可以做很多好處,但創造了一種吸引人的適當的平行和現實世界的相關性。在尤米亞,煉金術被視為某種技術創新,它使阿拉迪斯帝國比其他國家擁有重大優勢,只是煉金術的過度使用導致了災難(或者,至少,世界上的人們認為這是原因)。這是一個令人心酸的框架,因為現實世界中人工智能和量子計算等領域的技術發展現在感覺就像是在很少考慮護欄和不受約束的發展的潛在後果的情況下完成的。

就遊戲體驗而言,《尤米亞工作室》也被設計為一款吸引主流受眾的遊戲。開放世界很大,開發者們從《原神》和《塞爾達傳說:荒野之息》/《王國之淚》等遊戲中汲取了經驗,告訴我們如何讓世界充滿可做的事情。無論你徘徊在哪裡,你都會遇到各種即興任務,並輕輕地刺激你探索周圍,只是為了看看你能看到什麼。地形很少是平坦的,因此穿越並弄清楚如何到達目的地是挑戰的一部分,儘管這款遊戲遠不像最近的塞爾達系列遊戲那樣以解謎為導向。從好的方面來說,就像那些塞爾達遊戲一樣,你確實可以通過一套相當豐富的基地建設工具來發揮你的創造力。

與此同時,戰鬥是建立在《萊莎》的基礎上的,現在速度非常快。理論上,它像 MMO 一樣需要一系列的冷卻時間——使用一種能力,然後等待冷卻時間重置,這樣你就可以再次使用該能力。在實踐中,倒計時是如此之快,並且有如此多的能力可以循環使用,你永遠不會停止敲擊這些按鈕。

戰鬥系統因過於忙碌而略顯令人失望。你不可能一邊關注戰鬥中尋找需要閃避的跡象,一邊關注你的 AI 盟友的表現,並跟踪其他敵人、技能等。所以最後你會像玩動作遊戲一樣玩它,專注於閃避的時機,并快速瀏覽一下你的技能集合,以確保你擁有可以使用的技能組合。話雖如此,雖然我個人喜歡回合製戰鬥,但我也不會批評 Yumia 的遊戲。戰鬥系統的工作原理和難度設置是為了避免懲罰那些對快速戰鬥系統經驗不足的人。

最後一點,也是我對這款遊戲的真正批評,我只能假設,Nintendo Switch 端口在 PlayStation 或 PC(或 Xbox,該系列最終在微軟遊戲機上首次亮相)上的外觀上做出了巨大的妥協。公平地說,我很欣賞 Koei 花時間將如此龐大、廣泛的體驗移植到 Switch 上。但是,雖然藝術指導很華麗,從紋理到水和雨效果,以及幀速率,但這是一個嚴重妥協的端口,對硬件造成了殘酷的影響,並且只適合那些沒有其他選擇或真正關心便攜性的人。如果運氣好的話,Switch 2 稍後將獲得增強的端口,以便人們能夠正確地享受預期的完整視覺效果。

《尤米亞工作室:記憶與想像之地的煉金術士》是光榮特庫摩為進一步發展該系列並尋找新觀眾而做出的不懈努力。這意味著《煉金工房》的一些傳統已經被牢牢地拋棄了,而且在《萊莎》系列的支持下,很可能永遠被拋在了後面。但這個新方向有其獨特之處。 Yumia 雄心勃勃的視野、冒險精神、優質的角色隊伍以及典型的華麗音樂和藝術指導,為該系列開啟了激動人心的新篇章。

參見:《尤米婭工作室:記憶的煉金術士與想像之地》將於 3 月發售