評論:《死神:靈魂重生》(索尼 PlayStation 5)

我與多產(非常多產)日本開發商 Tamsoft 的個人經歷主要是與基於動作的超次元亂鬥遊戲《閃亂神樂》以及《禦姐玫瑰》和《女學生/殭屍獵人》等備受粉絲喜愛的作品合作。在很大程度上,這些就像精簡版的三國無雙/無雙遊戲。我希望《死神:靈魂重生》也是這樣。 PS3 上有一款《死神》遊戲,本質上是一款無雙遊戲,它可能是我使用該許可證玩過的最難忘的遊戲(《死神:靈魂復活》)。它無論如何都不是完美的,但它令人難忘,並且在許可證下出色地完成了工作。

與此同時,《Bleach Rebirth of Souls》是一款格鬥遊戲,這並不是 Tamsoft 最喜歡的擊球區域。我們很快就會談到這一點,但首先要從積極的方面開始:《靈魂的重生》確實很好地涵蓋了《死神》漫長而曲折的故事。無論如何,你都會想看動畫,但就刪節而言,這部動畫以連貫的方式帶你了解動畫中所有關鍵的懸念和難忘的時刻。這確實意味著你會花很多時間觀看這些關鍵場景的重現,然後才能看到精彩的內容,但是……好吧,坦率地說,動畫也是如此。

所有你最喜歡的角色也都在那裡,從一開始你就可以在多人遊戲中玩轉組合,度過一段愉快的時光。純屬巧合,我第一次進入對戰模式時選擇了駒村左人(狼頭死神,也是我個人最喜歡的),結果隨機地選擇了東仙要作為我的對手。只有在做出這些選擇之後,我才想起我是多麼喜歡《死神》動畫本身的氣候戰鬥,並且能夠召喚 Sajin 的大怪物 Bankai 巨人並讓它與 Tosen 的黑暗 Bankai 形態戰鬥,這純粹是粉絲服務。

參見:《死神:靈魂重生》在新遊戲預告片中展示了 Coyote Starrk

是的,所有的盤解形式都被重新創建到遊戲中,並且平衡得很好,所以玩起來從根本上來說很有趣。因此,在這一方面,Tamsoft 團隊公正地對待了財產:就像動畫一樣,戰鬥開始時相對平凡,使用“通用”武器,然後逐漸發展到每個戰鬥者都釋放出一些可怕的力量,然後才是真正的泰坦之戰。

問題在於 Tamsoft 並不是真正的複雜、細緻的戰鬥系統開發商。這對於快節奏的亂鬥遊戲來說非常棒,你可以像割草一樣消滅敵人。然而,一對一的事情需要更多的戰術和考慮,不幸的是,《死神:靈魂重生》遠遠落後於《鐵拳》、《街頭霸王》、《死或生》,甚至是世界上的《Jojos》(全明星Battle-R是相當格鬥家!)。有一個基本的三角系統,攻擊擊敗突破,突破擊敗格擋,格擋阻擋攻擊。作為基礎並沒有什麼問題,但不幸的是戰鬥系統從未真正超越這一點。它的按鈕混亂,幾乎沒有空間超越你的對手。

Tamsoft 似乎已經決定生命系統將是細微差別所在,公平地說,這是一個很好的系統。每個角色開始戰鬥時都會擁有一定數量的金白,如果你能將金白減少到零,你就會獲勝。現在,你有兩個選擇。當你將對手的生命值降低到30%時,你可以降落一個Kikon,這會擊落對手的一些Konpaku。或者你可以冒險嘗試將其降低到 0%,這樣致命一擊會對 Konpaku 總數造成更多傷害。如果對手還剩下任何Konpaku,他們就會站起來,恢復生命值。這些差異並非微不足道,並且可能意味著需要將對手的生命值降低到閾值以下兩次或三次才能擊敗他們。但是,當然,如果你冒險並進行大幅度的揮桿,你的對手可能能夠將你縮小到 Kikon 範圍內。

這是一個很好的系統,而且實現得很好,但它無法彌補戰鬥系統底層的簡單性。在那裡,Tamsoft 確實嘗試用各種術語和按鈕命令向你扔煙霧彈,但它總是歸結為一個戰鬥系統,該系統重視速度和小範圍的攻擊(以及何時釋放 Bankai、Kikon 等),而不是細緻入微且多樣化的組合系統。當它持續的時候會很有趣,只是它不會太長,因為你會希望它有更多的東西。

《Bleach Rebirth of Souls》是原汁原味的動漫,在敘事複述方面做得很好,並且細緻地為你提供了所有你最喜歡的角色來與之打鬥。我不認為《死神》粉絲在選擇這款遊戲後,會立即從中獲得一些樂趣。我只是看不到他們在一年後仍然享受它的樂趣,雖然《死神》明星可能比十年前或其他什麼時候已經褪色了一點,但我確實認為還有比這更多的事情可以做。