我對 Clair Obscur: Expedition 33 的第一個觀察是,它非常非常法國化。在玩之前對開發者一無所知,我立即對自己說:“這是一款法國遊戲。”然後我看到所有關於它是“J'RPG”的笑話,並意識到我的直覺是正確的。仔細想想,我們並沒有發現那麼多遊戲如此明顯地屬於法國藝術傳統,以至於它們是文化藝術品。當然,育碧是一家法國公司,但有人真的認為《刺客信條》是“法國藝術品”嗎? Spiders 和 Cyanide 都是偉大的開發者,但我也不會將 GreedFall 之類的遊戲稱為法國人。但克萊爾·奧布斯克 (Clair Obscur) 非常法國化。
已經有很多關於這款遊戲有多棒的文章了,所以我不會再真正站出來為遊戲的質量提起訴訟。到目前為止,如果您對 JRPG 類型有任何興趣(因此可能是 DDNet 的讀者),並且您自己還沒有玩過該遊戲,那麼您肯定對它有所了解。它明顯受到一系列經典遊戲的啟發,例如《最終幻想 X》、《失落的奧德賽》和 FromSoftware 的《靈魂》系列。它擁有你聽過的最偉大的配樂之一,一些最令人大開眼界的美麗藝術指導,以及流暢的回合製戰鬥系統,戰術上細緻入微,並充分利用了招架和閃避機制。
基本上,《Clair Obscur》是西方製作的罕見日式角色扮演遊戲之一——沒有明顯的“拯救”或“修復”這一類型的願望。參與這個項目的每個人顯然都喜歡日式角色扮演遊戲,並致力於為這一類型做出貢獻,而不是重新定義。結果是一款極具可玩性、引人入勝的遊戲,也是您這十年來玩過的最優秀的日式角色扮演遊戲之一。
參見:Clair Obscur Expedition 33:如何擊敗半音 Clair Obscur
再說一次,我不是來對許多其他批評家已經做了令人欽佩的事情提出訴訟的。我的這篇評論遲到了(遺憾的是,我不是預發行版本的受益人,所以我不得不在發佈時自己購買)。我不想嘗試涵蓋通常的評論理由,而是想利用我的小角落來談談為什麼克萊爾·奧布斯庫(Clair Obscur)如此具有法國特色。也許你可以指出一些藝術方向,因為它的靈感來自美好時代時期,但在我看來,這實際上都歸結為敘事。
存在主義並不是法國人獨有的哲學。畢竟,它的“父親”是索倫·克爾凱郭爾(Søren Kierkegaard),而那個人是丹麥人。然而,無疑是法國人決定存在主義符合他們的世界觀和審美觀,繼克爾凱郭爾之後,許多偉大的存在主義思想家和藝術家都是法國人。薩特、德波伏瓦、加繆(加繆!)、列維納斯和其他人提供和/或挑戰了很多存在主義思想和哲學,而尤內斯庫、馬塞爾、福特里爾和法國新浪潮電影製作運動的許多人(戈達爾、特呂弗、瓦爾達)將這種思想轉化為發人深省的藝術。天哪,即使是最偉大的存在主義作家塞繆爾·貝克特(愛爾蘭人)也足夠聰明,可以用法語完成大部分作品。法國思想與存在主義有著千絲萬縷的聯繫。
《Clair Obscur》是我玩過的最引人注目的存在主義遊戲之一。從一開始,它就強烈地打擊了人們的情感,同時也表明這確實是一個關於存在主義的深思熟慮的故事。世界正在消亡。每年一次,在大洋彼岸,一位神一樣的存在——一位“女畫家”,從一個巨大的“鐘面”上擦去一個數字。一開始是100。比賽開始時,已經減少到33。每年倒計時一次。

每當這個數字下降時,所有比它年長的人都會立刻化為塵埃。第一個場景是一個深深憂鬱的時刻,古斯塔夫向他34歲的愛人告別。他對浪費時間充滿了遺憾(兩人一直不和並分開,直到她的時間到了才變得更加現實),但決心儘自己的一份力量來結束這一切。他已經加入了遠征隊。每年,社區都會聚集一群戰士,派他們漂洋過海,試圖殺死畫家。顯然,這些探險注定要失敗,因為畫家從未被殺死,但除了再次嘗試之外,他們還有什麼選擇呢?接受他們的命運嗎?當然不是。畢竟,西西弗斯和他將巨石推上山的無盡的、注定失敗的努力是標誌性的存在主義哲學繆思之一。
此外,這次探險的風險特別高,因為剩下的人已經不多了。考慮到這個數字的下降即將開始影響年輕人,然後是青少年,如果古斯塔夫和他的烏合之眾樂隊不能通過他們的小改革創造奇蹟,那麼人口統計數據就不會重新填充。
我不會進一步分析故事情節,因為這樣做會開始破壞劇透,而且電子遊戲批評的一個持續弱點是我們必須縮短對我們所玩藝術的分析,以免讓那些還沒有機會的人感到不安。然而,我要說的是,你越深入,它只會變得更好。克萊爾·奧布斯庫(Clair Obscur)提供了一個非常精彩的敘述,將一個又一個存在主義主題層層疊加。它從來沒有花太多時間在過場動畫和冗長的解釋上——這不是小島秀夫的項目——但它非常出色,因為它成功地將所有主要的存在問題擺在我們面前,同時仍然保留了一個在情感上引人入勝的故事。

開發人員擁有一些令人難以置信的才能來填補這些角色是有幫助的。 《夜魔俠》中的卡莉·考克斯飾演古斯塔夫,但還有詹妮弗·英格利希、咕嚕(對不起,安迪·瑟金斯)、科斯蒂·萊德、本·斯塔爾等。這些演員在他們的遊戲中處於領先地位,以一種讓緊迫的賭注感覺更加真實的方式提供細微差別和魅力。這很重要,因為這一切很容易陷入一種滑稽的情節劇。當低劣的藝術家嘗試存在主義等沉重的主題時,它通常讀起來就像青少年的詩歌或大學生一年級的文學論文。不過,在這裡,演員們吸引了你,讓你關心他們都面臨的集體厄運,然後讓你思考這個故事對我們個人死亡的影響、我們社會為應對出生率下降而付出的努力,以及(沒有劇透,但當你玩到遊戲結束時你會明白這一點)藝術家作為這些討論的指南的角色。
事實上,如果說我個人從這款遊戲中得到了任何重要信息,那就是它是對社會系統性破壞人文和藝術及其在現代世界中的作用的回應。保守派喜歡指摘和嘲笑那些攻讀人文學科學位的人,然而,我對克萊爾·奧布斯庫爾所發生的一切的看法是,這是對我們可以將社會簡化為數字和角色的想法的斷然拒絕。最終,我們需要人文學科來理解生活是什麼。
無論如何,這只是我的看法。就像任何偉大的藝術作品一樣,《克萊爾·奧布斯柯》對盡可能多的解釋持開放態度,只要有頭腦的人能思考它,所以我期待著一年左右的時間,那時劇透不再是問題,我們可以開始深入挖掘故事後半部分發生的真相。

Clair Obscur:第 33 次探險是一件珍貴的事情。它具有巨大的製作價值,但與該領域大多數其他“敘事驅動”遊戲形成鮮明對比的是,它也尊重觀眾的智慧,並願意參與豐富的主題,而不是不剝洋蔥。我的直覺告訴我,儘管這款遊戲已經受到尊重和成功,但它才剛剛真正開始,隨著時間的推移,它將與《尼爾》和《異域鎮魂曲》等遊戲並列,成為有史以來最具文學性和智慧的遊戲。戈達德、加繆和薩特會感到自豪(好吧,也許不會,存在主義者並不是一群特別快樂的人)。



