評論:隱喻:ReFantazio(索尼 PlayStation 5)

隱喻:《ReFantazio》可能不會發生在現代日本的學校裡。你可能不會像一群小學生一樣玩耍,以某種方式拯救世界,而成年人似乎對這一切視而不見。從技術上講,它可能是新工作室的第一款新遊戲。

但是,需要明確的是,這是一款徹頭徹尾的女神異聞錄遊戲,它的每一點都與您對這一傳統的期望一樣好。

回顧這款遊戲真正令人沮喪的是,所有值得談論的內容都深埋在主題中,如果我談論它們,我會因破壞體驗而大喊大叫。我能說的是,它既聰明又敘事豐富,但你需要親自體驗一下。

隱喻發生在中世紀的幻想王國中,該王國旨在“反映”現代現實世界。這就是標題“隱喻”所要表達的內容,僅這個主題就非常巧妙。

奇幻小說的一大優點是,該類型的作品確實非常荒謬和誇張,但由於同樣的原因,隨著它的寫作方式,它變得正常化和令人愉快。故事發生在一個充滿魔法的世界裡,不可能的事情經常發生。從《權力的遊戲》中的殭屍大軍到《最終幻想》中的太空戰龍,我們發現奇幻的荒唐品質與背景完全自然。

這對隱喻意味著什麼?好吧,通過將故事定位在奇幻宇宙中,開發人員可以自由地以一種在更自然的環境中會被視為荒謬的方式真正放大修辭,即使這是對世界上發生的真實事物的觀察。

以種族主義(或更準確地說,仇外心理)為例。在我們生活的時代,仇外心理在世界上大多數社會中尤為嚴重,但人們也很容易忽視、藉口和淡化這種現象。

然而,為了讓種族主義成為像《女神異聞錄》這樣的作品的中心主題,過度關注仇外心理的描述會打破它在現代社會中通常呈現的微妙之處,從而削弱它作為主題的效力。有些人會嘲笑它。有些人會對它做出負面反應(天哪,他們會因為它是多麼“醒來”而吵鬧)。其他人會簡單地將其視為勞動寫作,因為在“現實世界”中,仇外心理往往更加微妙。

然而,有了《隱喻》的奇幻宇宙,開發者就可以自由地用大錘錘煉主題。當然,有些人不可避免地會覺得這款遊戲“說教”或太“醒悟”,不符合他們的口味,但大多數玩家都會泰然處之,而且重要的是,真正關注它,因為它是情節的核心,而奇幻宇宙和傳說都是圍繞它構建的。

正如奧森·斯科特·卡德(Orson Scott Card)(一位科幻作家,因此屬於一種像奇幻小說一樣從隱喻與現實的相似性中受益的流派)所引用的:“隱喻有辦法在最小的空間中保留最多的真理。”這非常適用於 Metaphor——這是一款通過這種技術有效地分享其關鍵主題的遊戲。無論如何,這都不是一個簡短的遊戲,但它確實有很多東西要說,所以效率是最受歡迎的。

仇外心理並不是這款遊戲在其“隱喻”範圍內探討的唯一主題。這是最前面最突出的,但很快就會有更多的內容變得明顯,並且隨著故事的每個新章節,開發人員似乎都會引入新的事物來討論。舉另一個早期的例子,你很快就會意識到,遊戲中許多最大、最難對付的怪物都被稱為“人類”(這些怪物是基於 Hieronymus Bosch 的畫作),並且顯然有一些東西可以稱之為暴力恐怖(儘管它的完整含義隨著時間的推移而出現)。等等。 《隱喻》是一款我最終可能會重玩的遊戲(當我找到大量時間來玩它時),因為它確實非常有層次,而且我感覺我可能在第一次玩時錯過了一些東西,而我專注於其他敘事元素。總而言之,開發者真正尊重玩家的智力是件好事,因為越來越多地使用象徵性和抽象工具,比如隱喻,在一個日益字面化和思想狹隘的世界裡,是最佳實踐寫作的“禁區”。

當然,誰知道開發者是否真的會因此獲得獎勵。日本的故事講述確實傾向於包含更多的隱喻和抽象,因此考慮到這始終是一個全球產品和發布,那裡的編劇和製片人可能會冒比他們想像的更大的風險。

話雖如此,即使你覺得故事情節不像《女神異聞錄》系列那樣引人入勝,《隱喻》的每一個細節都和《女神異聞錄 5》(尤其是)一樣好,並且有一些有趣的技巧來幫助進一步改善體驗。

遊戲的大部分內容仍然是回合製的,你的角色每個人都會輪流嘗試利用敵人的弱點來獲得獎勵回合——就像過去幾十年來大量的 Atlus JRPG 一樣。然而,也存在差異。與《女神異聞錄》相比,這裡的一個小區別是,在這款遊戲中,你不是收集怪物然後引導他們的力量,而是擁有一個更傳統的職業系統,你可以在角色升級時進行交換,並投入資源讓他們訪問額外的職業。

與此同時,另一個極大地幫助遊戲順利進行的區別是增加了基於動作的戰鬥。如果敵人明顯比你弱,你在探索遊戲世界時用武器擊中他們,而不是在隨後的戰鬥中比他們獲得一點優勢,你會立即擊敗他們並獲得一些經驗值來彌補你的麻煩。通過確保你需要經歷“正確的”回合製戰鬥系統的唯一敵人是那些將挑戰你的隊伍的敵人,這可以在原本令人難以置信的漫長游戲中節省大量時間。

除了戰鬥之外,遊戲的大部分內容的結構幾乎與《女神異聞錄 5》完全相同。地下城的佈局方式大致相同,是一個漫長而曲折的地方,各處都戰略性地放置了休息區,以幫助你了解你還需要走多遠,以及在你下次嘗試穿過它時可以快速返回的旅行地點。

同樣,你的努力也有一個時間限制,並且需要在某個時間點實現主要目標。深入地牢需要花費你一天的時間,但你可以選擇做其他事情,比如與同伴共度時光或幫助城鎮周圍的人。這會帶來很多好處,例如你的角色可以提高關鍵的個人屬性,這可以在以後獲得顯著的獎勵,以及為你的角色類別解鎖更高級別的能力。但如果你在這些活動上花費太多時間,你將沒有足夠的時間來清除地牢,然後遊戲就結束了。

雖然這些差異通常是好的,但總的來說,我對玩《Metaphor》的熟悉程度感到驚訝。有時,它看起來想要做一些不同的事情,有更多的開放部分,或者加入一個秘密小遊戲,僅舉兩個例子。但如果你瞇著眼睛,你可以很容易地看到這些英雄穿著校服,而這些地下城則是《女神異聞錄 5》的翻版。

並不是我在抱怨。 《女神異聞錄 5》是一款非常令人難忘的遊戲,在此基礎上進行構建,而不是嘗試做一些全新的事情,是一個好主意。我並不像《女神異聞錄》系列那樣堅定地迷戀這些角色,但這可能是遊戲具有更多概念性的結果——角色更多的是主題的工具,而不是我們想要聯繫的實體。

比喻:然而,《ReFantazio》非常華麗,看起來與《女神異聞錄 5》一樣出色,具有同樣超流暢的表現力和出色的分數。而且,就像《女神異聞錄 5》一樣,你所看到的也是一次真正漫長的體驗 - 任何在遊戲時鐘為兩位數的情況下完成遊戲的人都可以很快地玩完它。我覺得《Metaphor》的長度更合理,因為它的集會確實有很多話要說,但無論如何,對於那些重視遊戲長度的人來說,《Metaphor》不會讓人失望。

我很惱火,因為我無法談論《隱喻:ReFantazio》的敘事優勢。它確實有一個非凡的敘述,建立在這些開發者從《女神異聞錄》中學到的一切基礎上,具有足夠的主題深度,該遊戲應該鼓勵人們在未來幾年對其進行分析。您可能需要大量時間來實際玩它,但這是值得的。

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