對於藝術家來說,恐怖是一種很難處理的類型。人們認為這很容易,因為他們對喜劇多於恐怖的恐怖片和B級電影、糟糕的表演等等都有記憶。還有人認為這不是一種特別微妙的類型,因此必須很容易使用。但恐怖是很困難的,破壞氣氛和緊張氣氛的小事情可能會完全毀掉一個本來很好的主意。猩紅的雪花里充滿了那些微小的東西。
我將從遊戲中遇到的最大問題開始:在沒有證據的情況下,我有足夠的信心說《Scarlett Snowfall》的資產製作中涉及大量人工智能。一方面,背景既過於詳細,又過於籠統。它們具有人工智能往往會吐出的那種超細節,但並不總是符合概要。如果開發人員使用藝術家來創建這些背景,他們將擁有更多獨特的品質,完全適合他們所支持的場景。
此外,還有一個特別值得注意的地點 - 一間木屋 - 那裡有多個內部地點,它們在美學和設計上都彼此顯著不同。真正的藝術家的作品會更加一致。
然後還有一些令人難以置信的 CG 時刻,它們通常描繪出高度逼真的角色,但同一角色的遊戲精靈看起來卻完全不同,以至於無法辨認。再說一次,如果沒有人工智能的參與,藝術家們肯定會致力於在 CG 中的角色外觀與精靈形式中的角色外觀之間達到某種程度的一致性。
我可能是錯的,如果是這樣,我向所涉及的藝術家道歉,因為問題是項目管理不善,導致如此多不同的審美風格發生衝突,而且它們之間沒有連貫性。然而,很明顯這是如何發生的——《猩紅雪花》的開發預算很小,開發人員尋求技術解決方案,因為視覺小說在藝術創作方面實際上非常昂貴且耗時。不幸的是,回到最初的觀點,這是一款恐怖遊戲,相互衝突的藝術風格和近乎喜劇般的拼湊方式讓人很難投入到恐懼中。
還有其他問題可能與人工智能無關。幾乎沒有背景音樂循環得很好,所以你經常聽到它停止然後重置。音樂是一回事,至少有開始、中間和結束的線性進展,所以重新開始並不會過度分散注意力,但當它發生在音景上時,比如風吹的聲音,就會非常刺耳。另一個問題是界面,它顯然是為鼠標指針設計的,甚至很難弄清楚如何突出顯示操作。考慮到有些地方它希望你管理庫存並使用點擊機制,這令人非常沮喪。

最可悲的是,那裡有一個潛在的精彩故事。事實上,我設法一直玩到最後,而我會放棄大多數具有這種表現質量的虛擬網絡,正是因為這個概念是如此強烈。遊戲背景設定在一座冰凍的高山上,兩名記者攀登了這座山,以揭開謎團的真相。在那裡,他們遇到了一個男孩,他在冰凍的隧道中醒來,失憶了(他旁邊有一具屍體),還有一個小女孩鬼魂跟踪他。
就語氣而言,它正在追求類似於“零號計劃”(或“致命框架”,如果你在美國的話)的東西。這個故事很大程度上依賴於尤雷傳統,既講述了一個怪物四處奔跑屠殺人類的故事,又充滿了憂鬱和悲劇。場景也很令人回味(我們沒有足夠多的恐怖遊戲設置在高山上)。
遺憾的是,要讓恐怖遊戲發揮作用,它確實需要保持持續的抓地力並增強你的強度,而從結構上來說,這款遊戲並不健全。節奏無處不在,決策樹會導致許多糟糕的結局,但它們從來沒有什麼特別可怕的(而且你通常只需要返回幾行對話即可選擇不同的路徑)。人物性格在色調上也非常不一致,不足以區分每個角色。最終,你不再是噩夢中的角色,讓你感到同情(並因此感到恐懼),而是以純粹機械的方式看待這些角色,因為他們在推動敘事前進中所扮演的角色。

考慮到上述的不一致和明確的預算限制,斯嘉麗·斯諾福爾的翻譯也比我想像的要好得多。我本以為會有無窮無盡的打字錯誤、語法錯誤和一些地方的胡言亂語。裡面的東西其實還是挺能幹的。有些句子可以使用更重的重寫來閱讀更自然,但總的來說,它讀起來很舒適,並且是真正令人印象深刻的一步。許多其他獨立 VN 只能夢想以非母語實現這一標準。
成為一名獨立開發者或一個小團隊合作開發視覺小說都很困難。它可能非常昂貴、高風險,而且回報可能很低。我當然可以理解即使有大量的捷徑需要削減,但想要得到一些東西的願望。不幸的是,雖然我能感覺到開發者想要講述的故事類型,但這是一種需要深入的氣氛和強度的恐怖,不幸的是,《斯嘉麗·雪花》的呈現的一切都破壞了這個願景。
推薦閱讀:評論:7'scarlet (PC)



