評論:護身符:數字第五版(PC)

Talisman 是多年來一直流行的標誌性經典棋盤遊戲之一。最初的 Talisman 早在 1983 年就已發布,距今已有 41 年曆史了!這使得它比《大富翁》、《大冒險》和《妙探尋兇》更具現代感,但又與原版《龍與地下城》和《英雄任務》原版處於同一領域,標誌著奇幻棋盤遊戲統治桌面遊戲的時代。自 1983 年以來,棋盤遊戲一直在進步,大多數人都說它變得更好了。 Talisman 試圖跟上潮流,並於今年 7 月發布了第五版。現在我們有了數字版本。

《Talisman:數字第五版》由 Nomad Games 負責製作,Nomad Games 擁有豐富的棋盤遊戲經驗,曾製作過上一版棋盤遊戲的數字版本。

值得慶幸的是,我們做出了一些重大努力,使這個新版本比其前身更具視覺吸引力。這次在藝術中很好地運用了動畫、動態攝像機角度和細節,使事物感覺更加動態,並更好地捕捉冒險和危險的感覺。它確實對界面做了一些輕微的妥協,我花了一兩局遊戲才停止因按下錯誤的東西而犯下的錯誤,但一旦我對此感到滿意,我就可以毫無問題地繞過並嘗試制定策略以取得勝利。

對於那些以前從未玩過 Talisman 的人來說,這是一個相對簡單的遊戲:棋盤由三個“環”組成,所有角色都從外環開始。你的目標是在外環徘徊一段時間,通過戰利品積累力量,並通過遇到敵人來積累戰鬥經驗。一段時間後,你會感覺自己足夠強大,可以嘗試進入第二環,那裡的敵人和威脅更大,安全區域更少。當你準備好真正把謹慎拋在腦後時,你可以嘗試進入內層(假設你已經在旅途中首先收集了護身符)。從那裡開始,你將開始吸取其他玩家的生命,當他們全部死亡或成功挑戰你時,遊戲結束。

這是一個非常不錯的通俗奇幻概念,遊戲的很多內容都執行得很好,從各種各樣的敵人,到普遍的高難度,再到有大量角色可供選擇,每個角色都有明顯不同的能力,根據你喜歡的玩法為你提供了大量的戰術選擇。

不過,遊戲有一個問題。這不是 Nomad 的錯,但開發者可能也沒有做得足夠:Talisman 幾乎完全是骰子和運氣驅動的,如果你運氣不佳,骰子驅動的遊戲絕對會帶來悲慘的體驗。就像《大富翁》、《風險》、《蛇與梯子》、《盧多》以及幾乎任何其他遊戲一樣,成功很大程度上取決於宇宙即將向玩家投擲的一系列骰子,《護身符》很快就會讓至少某些玩家感覺已成定局。如果你開始落後,就很難扭轉局面,因為扭轉局面依賴於一系列良好的骰子擲骰。你能做點什麼來東山再起的機構是非常有限的。

考慮到這一點,我們開始對《Talisman》第五版進行數字改編。我的直覺告訴我,Nomad 並沒有捏造數字,每次你擲骰子時,你都知道你有六分之一的機會贏得 1-6 中的任何一個正面朝上的數字。然而,這是一種奇怪的心理怪癖,即使你告訴自己,當你連續擲出三個骰子時,你也會感到憤怒,每次都會讓你陷入可怕的怪物或陷阱,而其中一個人工智能會設法獲得三件很棒的戰利品,並遠遠領先於你。感覺就像人工智能在“作弊”。

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我想對於大多數人來說,你不會完成《護身符》遊戲的結局。無論如何,不​​反對人工智能。一旦你開始落後,簡單退出的誘惑就會隨著回合的增加而增加,直到它贏得你的勝利。當然,當你領先時,你會繼續玩,但從統計角度來看,這種情況只會發生在你玩的每四場左右游戲中一場(假設你與三個人工智能對手對戰)。當你在線與朋友對戰時,你可能更傾向於表現得友善並閒逛,但如果你仍然試圖在外圈獲得權力並且你的對手已經進入了最後的遊戲,那麼請準備好讓遊戲的後半部分變得純粹苦差事。你會在心裡檢查一下,這與像《Wingspan》這樣的現代棋盤遊戲有很大不同,在後者中,你會感覺自己是參與者,直到最後一張牌。

然而,雖然 Talisman 如此依賴骰子角色並不是 Nomad 的錯,但它本可以做一些事情來巧妙地調整事情,避免帶來無盡壞運氣的可能性。我現在都不記得是誰告訴我這件事了,那是很多年前的事了,但有一種觀點認為,電子遊戲中的“隨機性”應該是一種幻覺。權重不是很大,也不是明顯的,但足夠了,不會因為一連串的糟糕滾動而產生挫敗感。

正如我在上一版的評論中所說,當談到玩家擁有決定獲勝者的機構時,《護身符》實際上只是一款美化的蛇梯遊戲。他們根本不知道。這款棋盤遊戲的演示和主題有很多值得喜歡的地方,與之前的 Talisman 項目不同,Nomad 在這款遊戲的演示和美學方面做得非常出色。因此,它是 Talisman 的最終版本,但過去十年中發布的許多棋盤遊戲從遊戲設計的角度來看已經過時,而且其中許多也有數字版本。