我不是賭徒,但我敢打賭大多數玩家都期待戰鎚 40K:星際戰士 2從未玩過桌面版《戰鎚 40k》遊戲,也從未畫過迷你游戲,甚至從未玩過 2011 年原版《星際戰士》。相反,他們看過預覽,關注炒作並倒計時。當然,這些都沒有錯。但《星際戰士 2》是否以戰鎚 40k 宇宙中的原作和真實生活為基礎,仍然是需要考慮的問題。
第二個問題的答案是熱情且無條件的肯定。 《星際戰士 2》是迄今為止戰鎚 40k 世界的最佳代表之一。第一個問題的答案有點微妙。
起源故事
眾所周知,《戰鎚 40k》和《戰鎚奇幻》最初是作為桌面遊戲誕生的。 《戰鎚 40k》擁有大量的傳說、神秘詞彙和虛構的神話。它非常重視自己。幾乎所有與《戰鎚》相關的東西都是歌劇式的,而且是誇張的。最終,這款遊戲是關於人類努力生存的。但《戰鎚 40k》在塑造道德和倫理的模糊性方面做得相當不錯。沒有好人和壞人。
在《戰鎚 40k》世界中,星際戰士是經過基因和生物強化的超級士兵。從青春期早期開始,他們經歷了數十次痛苦的手術。這使得他們能夠穿著厚重的盔甲,相當於別克車的鋼材直接用螺栓固定在他們的身上。星際戰士被視為半神,遵循嚴格的半宗教道德準則,是人類帝國和帝皇的代理人,保衛人類。你扮演德米特里安·提圖斯(Demetrian Titus),第一款遊戲的主角。在被錯誤指控腐敗 200 年後,德米特里安被恢復為較低級別的極限戰士。他的目標是證明他對帝國和他的戰友的忠誠。
考慮到《戰鎚 40k》宇宙的浩瀚,開發商 Saber 選擇再次扮演同一個角色來領導續作,儘管由不同的演員配音,這有點令人失望。我通過電話獲得了粉絲服務,最終這可能並不重要。故事的大部分內容都是通過簡潔、充滿行話的對話和軍事用語來講述的,泰特斯——或者任何一名海軍陸戰隊員——的個性很難從他一噸重的盔甲中顯現出來。與許多動作遊戲一樣,故事的目的是引導玩家完成一個又一個任務,但桌面遊戲和傳說的粉絲會發現它們受到尊重。沒有什麼發明得讓人感覺不合時宜。
尋找蟲子
最初的星際戰士主要以獸人為敵人。 《星際戰士 2》的重點是帝國與泰倫虫族的戰鬥,泰倫虫族是一種星際昆蟲生物種族,它們會成群結隊地進行攻擊,並與集體進行心靈交流。泰倫虫族有多種形狀和大小。他們使用生物武器射彈和鋒利的爪子。稱它們為無思想的殺戮機器,無視蜂巢思維的力量。也許並非巧合,星際戰士 vs 泰倫虫族是 2023 年桌面遊戲《利維坦》盒裝的主題。
使用在《殭屍世界大戰》遊戲中廣為人知的 Swarm 引擎,可以製造出令人印象深刻、可怕的一波又一波的敵人。第一次看到泰倫虫族衝過牆壁或吞沒通信塔是令人興奮、可怕和難忘的。與他們戰鬥充滿血腥、血淋淋的樂趣。無論是在近戰還是遠距離戰鬥中,成功都需要大量的策略、團隊合作和火力。
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但這就是問題所在。我們都聽過這樣一句話:“如果你唯一的工具是錘子,那麼你對待所有問題都像釘子一樣。”儘管 Swarm 引擎令人印象深刻,但《星際戰士 2》在其任務設計中過度使用了該效果。這些同樣的泰倫蟲群——一開始如此出乎意料——每隔幾分鐘與它們戰鬥幾個小時後就變成了有點乏味的障礙。那些目標相當缺乏創意的走廊式任務並沒有起到什麼幫助,而且還以敘事上空虛的停機時間為基礎。
哥特式輝煌
在遊戲的十幾個小時的戰役中,即使是最引人入勝的任務也變得難以區分。然而,《星際戰士 2》的藝術設計卻始終令人印象深刻。尤其是在龐大的軍事設施和高聳的太空哥特式大教堂中,細節水平和圖形能力比原始遊戲領先數光年。在野外,環境設計的影響較小。大多數沼澤和森林都具有復制粘貼的外觀。但在城市呢?這些環境讓他們的盔甲包裹著肺部,發出戰鎚 40K 的尖叫聲。
除了原汁原味的《戰鎚 40K》設定之外,戰鬥無疑提升了《星際戰士 2》的體驗。一系列熟悉的遠程武器——爆彈槍、等離子步槍、手槍——還有粉絲最喜歡的近戰武器,如鋸劍、錘子和戰鬥刀。每件武器都感覺很棒,並且都有它的閃光點的特定用例。此外,還有消耗品、手榴彈和噴氣背包等能力,可以混合遭遇戰的戰術方法。
《戰鎚 40K:星際戰士 2》中的近戰戰鬥借鑒了其他近期動作遊戲的一些線索。泰特斯可以躲避翻滾、格擋和招架,並使用輕攻擊和重攻擊。巨大的十字線顯示不可阻擋和可招架的敵人攻擊。這已經夠煩人的了,但它實際上可以掩蓋玩家應該招架的敵人。其他遊戲對機制的處理更加微妙和精確。儘管如此,戰鬥仍然是這款遊戲存在的原因,而且它非常有趣。

優雅的行為
《星際戰士 2》內容匱乏且重玩價值過長,這無可厚非。除了敘事戰役之外,還有一套名為“行動”的三人合作任務,以及三種名為“無盡戰爭”的 PvP 模式:“殲滅”、“奪取地面”和“佔領與控制”。與許多動作遊戲一樣,戰役基本上向玩家介紹了遊戲的武器、敵人和機制,並且需要玩戰役才能解鎖行動中的任務。戰役和行動模式都可以由三名真實玩家玩,也可以與人工智能角色混合搭配。
多人遊戲中有六個職業——戰術、突擊、先鋒、壁壘、狙擊和重型——它們都在提供廣泛的遊戲風格和武器專長方面做得很好,還有一系列可解鎖的特權和特殊能力。說到定制,很容易在很長一段時間內迷失在改變角色的盔甲樣式和顏色上。長期的戰鎚 40K 模型畫家一定會喜歡它。

不過,與主要戰役一樣,多人任務也因相同的重複結構、目標和節奏而受到一些影響。不同之處在於,一隊真正的人類可以比人工智能控制的角色更有創意地進行戰鬥。我和兩個 AI 同伴(Chairon 和 Gadriel)一起玩了整個戰役。他們在需要時很好地救了我的命,但當任務需要同時實現多個目標時,他們卻表現得很掙扎。除非我錯過了,否則沒有辦法引導他們。這對於任何比正常難度更難的事情來說都是一種更大的挫敗感。
聲音關閉
當談到 PS5 的性能時,我一直遇到一些聲音和音樂被切斷的問題。開箱即用後,聲音混合得相當糟糕,需要花費一些努力來清理平衡。說到聲音,《戰鎚 40K:星際戰士 2》擁有一些出色的武器效果,但有些重複的音樂是我一段時間以來在遊戲中聽到的最令人失望的。我明白了,行動是無情的。這意味著樂譜的打擊樂很重,而且嚴重缺乏多樣性。我把音量調小了,部分原因是它很刺耳,部分原因是為了真正聽到對話。
遊戲的默認控制器分配對於動作遊戲來說有些不標準,但令人高興的是有很多選項可以找到合適的佈局。我無法談論鼠標和鍵盤的實現。可供使用的圖形選項相對較少。我從未經歷過任何崩潰,但加載時間較長,並且紋理彈出存在一些小問題。
當之無愧的繼任者
和許多《戰鎚 40K》粉絲一樣,我非常喜歡原版《星際戰士》。 Games Workshop 在許可方面一直並且仍然非常慷慨。結果是戰鎚電子遊戲數量巨大,但能夠引起長期關注的遊戲卻相對較少。第一場比賽是個例外與原作一樣,《戰鎚 40K:星際戰士 2》繼承了該系列的外觀、藝術和基調。這也許是我最欣賞的。

對於電子遊戲歷史和技術來說,十三年是一段很長的時間。 《戰鎚 40K:星際戰士 2》的外觀和玩法顯然比 2011 年的原作要好得多。第一部遊戲的粉絲將會欣賞主角的持續傳奇故事和戰鎚傳說的無縫融合。沒有任何戰鎚經驗的動作遊戲玩家也會喜歡它。 《戰鎚 40K:星際戰士 2》是歌劇式的、發自內心的、暴力的、無情的。它也可能是重複的,但最好的平衡點是人類玩家在你身邊消滅錯誤的創造力和友情。
***PS5代碼由出版商提供供審核***
好的
- 神奇的 40K 真實性
- 參與戰鬥
- 豐富的內容和重玩價值
- 還過得去的AI同伴
84
壞處
- 重複性任務設計
- 招架系統需要完善
- 聲音問題
- 煩人的樂譜
- 故事很嚴肅
