亚当·梅谈论动态墨水、生物群落和《无主之地》的未来

《无主之地 4》艺术总监 Adam May 专访

一直帮助《无主之地》系列脱颖而出的因素之一就是它的艺术风格。当然,该系列标志性的战斗和邪恶的幽默感也是成功故事的一部分。有时被错误地标记为卡通风格,这种艺术更像是一本图画小说,甚至是一本精致细致的漫画书。 Adam May,Gearbox 即将推出的艺术总监无主之地 4,很友善地彻底解决了这个问题。不过,最重要的是,他热情地描述了游戏绘制新视觉领域的方式。

不真实的改进

May 在 Gearbox 工作了近二十年,是我最喜欢的《无主之地》衍生作品之一《小蒂娜的仙境》的艺术总监。但《Wonderlands》虽然看起来很棒,但由于必须使用与《无主之地 3》相同的引擎而受到限制。此外,它还必须与上一代系统兼容。因此,尽管亚当·梅和他的团队并不缺乏远见,但他们的雄心壮志在某种程度上受到了技术的影响。

这些障碍在《无主之地 4》中不存在,它使用虚幻引擎 5 以及一套附加组件和补充软件。 May 最感兴趣的 UE5 功能之一是动态墨迹书写,它允许屏幕上呈现指数级数量的艺术资源。如果您看过《无主之地 4》的视频或屏幕截图,您可能已经注意到新行星 Kairos 的某些区域是绿色的,植被茂盛。转向 UE5 和动态墨迹意味着环境可以充满茂密的树叶。梅说这其中涉及一些诡计。例如,草叶和其他树叶被画成团块。

艺术与游戏连接

我向梅询问了游戏玩法和视觉效果之间的复杂关系。战斗机制、关卡设计和叙事的要求是否决定了艺术设计?事实上,艺术设计和游戏玩法之间有着令人兴奋的协同作用。例如,新的 UE5 驱动技术意味着游戏可以绘制更远的距离而不会丢失细节。对于设计游戏武器的团队来说,这个小小的好处是一个巨大的胜利。例如,新型狙击步枪可以充分利用这些改进的拉距。

艺术指导和游戏玩法之间最大的争论可能出现在关卡和世界设计的重要领域。 《无主之地 4》本质上是一款开放世界游戏,凯罗斯星球是一个巨大的游乐场。但这种生物群落的多样性意味着技术和艺术团队都必须应对设计有趣的探索空间的挑战。

May 强调了艺术团队在帮助玩家沉浸在《无主之地 4》的新外观和世界中的用心和专注。虽然充满活力的郁郁葱葱的绿色空间是新的,但 May 表示,熟悉的肮脏、尘土飞扬、棕色和灰色也在那里。有很多值得期待的小细节,比如从黑暗的洞穴中出现在光明中时暂时失明的那一刻。细节的集合构成了一个更加令人信服的世界。

最先进的

Adam May 的职业生涯始于电影和动画 3D 设计师。在某个时候,他决定从事那些设计变得栩栩如生、移动且可以控制的项目。梅以某种身份参与了所有之前的《无主之地》游戏。在《Tiny Tina's Wonderlands》和现在的《无主之地 4》中,梅指导了令人印象深刻的庞大艺术家团队。

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《无主之地》的艺术影响了许多其他游戏。例如,最近的《First Berserker:Khazan》具有漫画/图形小说风格,显然与《无主之地》处于同一驾驶室。我请梅谈谈视频游戏艺术设计的一些总体趋势。虽然他没有点名或引用具体例子,但梅谈到了角色是抽象斑点或形状的游戏,以及在这些设计中投入情感是多么困难。

Adam May 对《无主之地 4》充满热情。很明显,May 和他的团队在这款游戏中倾注了大量的创造力、技巧和雄心。作为该系列的忠实粉丝,我已经对新版本感到兴奋。与 Adam 交谈后,9 月 12 日到来得还不够快。

***感谢 Adam May 接受本次采访***