《毁灭战士:黑暗时代》评论:射击游戏还是恐怖游戏?

距离岩石刽子手上次到来已经过去五年了。

《毁灭战士:永恒》引起了巨大的轰动,粉丝群一分为二。一些人坚持认为这不再是《毁灭战士》,而是某种马里奥游戏,而另一些人则欣喜若狂,想要更多。我不打算在这里争论。我只想说 id Software 决定以一种非常激进的方式解决所有问题。

如何?他们尽可能地重新设计了一切,该死!以至于《毁灭战士》(2016)的粉丝和《永恒》的粉丝都面临着困惑地坐在显示器前摸不着头脑的风险。这是一款非常奇怪的游戏——它看起来像是一款第一人称射击游戏,但又像是一款恐怖游戏。这似乎是一款关于残酷、巨大、富有想象力的枪支设计的游戏——但近战武器在这里扮演着同样重要的角色(有时甚至更重要)。

《毁灭战士:黑暗时代》就像《岩石刽子手》传奇的前一章一样,结果非常不寻常,并引发了许多问题。什么样的问题?让我们弄清楚这一点。

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盾牌就是一切

正如前两场比赛所暗示的那样,生命在于运动,因为地狱会消耗空闲。黑暗时代非常符合这一原则。你必须经常在竞技场中来回奔跑,这可能是 id 在创建新的《毁灭战士》游戏时唯一没有触及的事情。

游戏开发负责人雨果·马丁(Hugo Martin)曾经提到,战斗背后的哲学是“站立并战斗”——尽管静止不动绝对不是一个选择。站立的目标是一个容易攻击的目标,恶魔们很乐意趁机咬下一两块。所以忘记这个“哲学”,不要羞于充分利用你的双腿。

一个问题是:与《永恒》相比,刽子手失去了一些杂技技能(或者更确切地说,他还没有获得这些技能——毕竟这是一部前传)。

因此,至少应该从字面上理解游戏变得“更加脚踏实地”的说法。不再有疯狂的空中翻筋斗,不再有 360 度旋转或类似的东西。刽子手变得更加庞大,稍微重一些,所以他现在无法进行二段跳和冲刺。

关卡的垂直度也被弱化了:在多层竞技场中,你必须像工作狂兔子一样跳来跳去,这在过去是常态,但在黑暗时代,几乎所有竞技场都是严格水平的。

黑暗时代的一场普通战斗看起来是这样的。你冲进了一个恶魔队伍,一开始就用你的盾牌压扁了几个不幸的僵尸。然后你像一只小狮子一样冲向最近的重量级人物,用霰弹枪近距离射击几枪,从地面攻击中向后跳(或招架),再向他们开一枪,然后结束他们。

转身,用你的狼牙棒对一个向你跑来的恶魔的头部进行一次美味的打击,将你的盾牌扔进敌人的盾牌持有者的队伍中,然后冲向下一个向你投掷的胖子。

麻烦吗?一开始——是的。但这只是习惯的问题。一旦你了解了游戏对你的期望并不再忽视你的盾牌及其提供的可能性,事情就会变得更容易。上述所有内容实际上只需要十秒钟。

欢迎来到地狱

另一个有趣的改变是尝试让游戏更加“自由”。并不是说《毁灭战士》现在是一款具有分支故事情节的非线性角色扮演游戏,上帝保佑。不,只是有些地点现在是开放的,而不是严格线性的。嗯,它基本上仍然是一组相互连接的走廊,但现在有更多的走廊。

另一个问题是游戏中这些地图仍然只有少数。而且他们并没有真正提供任何新东西。是的,我们以前有走廊和竞技场,但现在的竞技场本质上是一个大的场地,散布着山脉、森林和建筑物等装饰。你像往常一样到处乱跑,打败恶魔。差异纯粹是表面上的。