《Forestrike》揭秘:Roguelike 游戏的灵感、挑战和演变

《Forestrike 内部》:导演托马斯·奥尔森 (Thomas Olsson) 畅谈 Roguelike 的重塑

Forestrike 在业界引起了不小的轰动。凭借其独特的 Roguelike 模式,玩家喜欢它融合了战斗和解谜的游戏。我很幸运能够与导演托马斯·奥尔森谈论这个项目,以下是他不得不说的。

《森林打击》将深思熟虑的战术战斗与 Roguelite 进程融为一体。是否有任何特定的游戏启发了您的机制或整体节奏?

《Forestrike》战斗背后的主要最初灵感绝对是《Into the Breach》。 Shogun Showdown 也是一款我们经常期待的游戏,尤其是在战斗的一维方面。其他参考文献包括《哈迪斯》、《杀戮尖塔》……

“远见”机制是一个杰出、独特的钩子。它在发展过程中是如何演变的?

起初,远见受到资源的限制。但一位朋友建议我们将其设为无限,这让事情变得更好。其他改进包括使真实战斗的变化更加戏剧性和深思熟虑。

开发过程中最大的惊喜或意想不到的挑战是什么?

了解战斗系统的利害关系,谜题和动作之间的平衡是很困难的。让战斗尽可能一致也是一个持续的设计和技术挑战。幸运的是,有才华的人在开发中期加入了团队,并能够帮助我们确定设计的优先事项。此外,想出一种非侵入性的叙述方式来讲述我们想要讲述的故事是很困难的。

是否有一些机制或想法没有出现在游戏中?

吨!比如擒抱和投掷敌人,增加难度的“诅咒”系统,或者除了走私者之外你需要保护的一整套人。

由 Devolver Digital 出版,这种合作关系如何支持该项目?

它确实使之成为可能! Devolver 的工作不仅仅是宣传,他们还致力于让游戏在每一步变得更好。他们帮助我们找到 Beta 测试人员、提供反馈、进行 QA、本地化……

战斗动画具有电影节奏。哪些电影塑造了游戏的外观、流程或故事讲述?

各种截然不同的影响的混合体。 90 年代的各种动作片、经典功夫片或武侠片(《卧虎藏龙》、《陪我喝酒》、成龙电影……),有时还有日本电影(用心棒)。

在花了这么多时间将 Forestrike 变为现实之后,您和工作室的下一步计划是什么?

我们很乐意继续在 Forestrike 上工作更长时间,以改进和扩展它!

如果您可以选择一件您真正希望玩家在完成游戏后谈论的事情,它会是什么?

我们希望他们能够分享疯狂的战斗或他们使用“分享战斗”功能想出的建筑。我们也很好奇人们如何解读这个故事,因为它是相当开放式的。

非常感谢托马斯·奥尔森抽出时间回答我们的问题。如果您想阅读我们对 Forestrike 的完整评论,请单击此处。

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