高桥圭太谈“To a T”:寻找超​​越常规的乐趣

高桥庆太对于制作怪异而精彩的游戏并不陌生。作为 Katamari Damacy 和 Noby Noby Boy 背后的思想家,他的游戏设计方法始终倾向于非传统。他的最新项目也不例外。游戏让玩家扮演一个陷入默认 T 姿势的青少年,这种姿势通常与开发中未完成的角色模型相关。但对于高桥来说,这不仅仅是一个古怪的噱头;这是对电子游戏的乐趣、局限性和不断演变的意义的探索。

在我们的采访中,高桥反思了到一个T以其标志性的幽默和存在主义思考相结合。当被问及为什么制作这款游戏​​时,他的回答很简单:“因为我想这么做。”但在这个直截了当的答案背后,隐藏着对我们为何创造、为何玩游戏以及为什么游戏应该挑战期望而不是遵守期望的更深入的思考。

“游戏可以是任何东西”

高桥一直反对游戏需要适应严格框架的观点。在《to a T》中,他延续了这一理念,围绕一个移动完全受限的角色设计游戏——这通常被视为错误或错误。 “我认为 T 形姿势是游戏开发中的一个基本功能,”他说,并补充说,他对这个概念很感兴趣,因为玩家可以真正参与其中,而不是将其视为错误。

他还对许多现代游戏优先考虑竞争、暴力和货币化表示不满。 “我不怎么玩电子游戏,但很多游戏都是关于暴力、打斗、杀怪的。也许那是因为现实世界很混乱。”相反,他想为玩家提供一些更有趣、更发人深省的东西。 “视频游戏可以是任何东西。除了互动之外,视频游戏没有任何定义。”

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对世界混乱的回应

对于高桥来说,To a T 既是一次力学实验,也是对世界现状的反应。他将这款游戏描述为他认为自己现在需要创造的东西,以回应他所认为的混乱、冲突的现实。 “无论你生活在美国、日本、中国还是其他任何地方,人与人之间都有巨大的差距。我觉得此时此刻我需要一些令人愉快的东西。”

尽管高桥的作品充满了俏皮和荒诞的性质,但他对提供简单的逃避并不感兴趣。 “我不想做一些帮助人们逃避或教他们一些东西的东西。我只是想提醒人们醒来。”

鼓励下一代开发人员

高桥的工作总是突破界限,他希望新的开发者能够效仿,而不是简单地重复已经做过的事情。 “你不需要遵循现有的公式。当然,竞技游戏很有趣,但视频游戏可以是任何东西。”

to a T 是一款关于一个孩子陷入 T 字姿势的简单游戏,体现了高桥长期以来的游戏设计方法——优先考虑创造力、快乐和质疑现状。正如他所说,“他们可以做任何他们想做的事情。他们不必遵循当前的游戏制作方式。”

到了T,高桥庆太继续寻求重新定义游戏,提醒玩家和开发者等,乐趣不一定来自预期。有时,最奇怪的想法给人留下最持久的印象。