评论:龙腾世纪:面纱卫士(索尼 PlayStation 5)

首先,《龙腾世纪:面纱卫士》并不是一款龙腾世纪游戏。它看起来不像,玩起来也不像,虽然有一些表面上与原系列英雄相似的客串,但它讲述的故事也不像原系列中的英雄。与实际的《龙腾世纪》游戏不同,它也不是很有趣。我在玩这款游戏的整个时间里都在与一种压倒性的冲动作斗争,想要找到其他东西来清理调色板,其根本原因是,令人抓狂的是,这款游戏的制作过程中显然涉及到多少层公司管理。

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从最表面的开始:美学。在过去的几年里,我们见证了电子游戏新艺术运动的出现。就像我们有印象派、超现实主义、哥特式、浪漫主义运动、巴洛克风格等等一样,我们现在也有……西方大预算视频游戏开发商在他们的游戏中有奇妙元素时默认的这种风格。追溯起来,无论他们将来如何称呼它(在确定实际术语之前,我将使用术语“企业化超风格”),其根源在于《魔兽争霸》等游戏,并从那里成为渗透到一切事物的最佳实践。一切都笼罩着七彩的光泽。人物模型厚实而大胆。还有过度的细节和对华丽灯光的严重依赖来帮助创造一种奇妙的感觉。

如今,我们看到这种美学方法在一场又一场的游戏中重复出现,在某种程度上这是可以理解的。面纱卫士的外表并没有什么令人反感的地方。开发者可以向玩家扔恶魔和怪物,让城镇被瘟疫淹没,但由于它的卡通色彩丰富,所以不会以其强度压倒任何人。作为最大病毒式营销的额外奖励,由于环境的细节水平,照片模式可以拍摄出极其详细的快乐快照。

不幸的是,它也是一种乏味而肤浅的艺术风格。因为《Veilguard》是相当线性的,所以所有玩家都需要经历一个最佳实践环境的考验,角色穿着我们之前在一千个角色上看到的最佳实践服装。你玩得越深入,一切似乎都融为一体,最终没有什么值得记住的。但也不会出现任何“糟糕”、“不合时宜”、“令人反感”或“愚蠢”的事情。使用这种完全平淡、无创意的艺术风格创建游戏的结果是,没有人会记住任何不好的部分,因为它们已经被抛光成均匀的原始塑料光泽。

这与之前的三款《龙腾世纪》游戏形成了巨大的对比,前三款游戏的体验都极其残酷、令人窒息,而这在很大程度上是由于美学的原因。直到今天,我还记得在最初的《龙腾世纪》中,进入深渊的道路是令人生畏的,因为那些环境确实充满了威胁和意图。最初的《龙腾世纪》游戏的艺术指导会让一些玩家望而却步。那时就没事了。如今,游戏开发者不允许做出会分裂共同点的决定。

战斗也是如此,完全是之前的龙腾世纪无法比拟的。 BioWare 曾经为玩家提供了有条不紊的节奏,鼓励他们不断暂停行动,仔细权衡决定,然后使用全套能力,而 Veilguard 希望你尽可能少思考。动作迅速、激烈,充满了躲避和反击。你可以拉起一个戒指来发出命令,但它已经被简化为尽可能流畅,并且由于冷却时间的原因,一旦你找到了你认为有效的东西,你会发现自己在每次遭遇中都默认使用相同的狭窄动作和“战术”。

对于动作游戏来说,《Veilguard》还不错!如果 EA 和 BioWare 没有设定我的期望,将其打造为《龙腾世纪》体验,我会享受躲避、潜水、编织和砍杀的乐趣。战斗反应灵敏,在较高的难度级别上,它真正考验你的时机和机动能力。但不幸的是,期望已经设定。我期待着龙腾世纪的体验。

可以将系列游戏中的战斗系统从一款游戏更改为下一款游戏。最终幻想也许是最好的例子。 《最终幻想 IV》的玩法与《最终幻想 XVI》完全不同。然而,对于该系列,开发人员显然正在努力确保连续性。无论是通过召唤系统,还是只是让玩家相信他们正在观看一款动作游戏,同时实际实施一种节奏方法,使其在应用程序中回合制。可以尝试和发展仍然保留该系列传统的战斗系统。 EA 和 BioWare 没有这样做。对于 Veilguard,执行部门的决定显然是旧的战斗系统不再适合目标,需要在 2024 年用更合适的最佳实践来取代。

坦率地说,我什至很难将其称为“RPG”。有经验等级和技能树,随着旅程的进展,你确实会获得具有大量统计变化的新装备,但面纱守卫的行为更像是掠夺者射手,用剑代替了枪,而不是激发龙腾世纪的桌面冒险。

最后是讲故事。现在很难写讲故事的内容,因为某些因素决定将其变成文化战争的另一场齐射,我不想与这些争论联系在一起。但我必须谈谈讲故事,所以这里是:

我不确定《面纱卫士》的编剧们对总体情节感兴趣。设置非常简单和通用(一个精灵神出于某种原因释放了两个恶毒的精灵神,你必须阻止他们来阻止世界),从那里开始,焦点几乎完全集中在角色本身以及他们在阻止大坏人的旅程中的互动上。在之前的《龙腾世纪》游戏背景中出现的社会政治评论要少得多,而且当付出一些努力时,游戏总是很快回到聚会互动。这很像漫威/DC 的做法。当你分解这些电影时,你会发现故事情节几乎简单得令人侮辱,但由于角色之间的动态是如此有魅力,观众会在他们身后排队。

与漫威的比较在这里特别合适,因为《面纱卫士》也完全充满了青少年作家可以写出的那种俏皮的、基于节拍的台词,而且它和标准的青少年小说一样糟糕。你会被诸如“原来如此”和“我们得到了这个”之类的预科生俏皮话所充斥,还有诸如“我没想到今天会和一个食人魔战斗……话又说回来,我没想到我的诸神正在横冲直撞,并试图终结世界”之类的废话,所有这些都用最令人讨厌的美国口音来听到这种脚本。我还没有遇到过如此完全打破常规的叙事方式。像《Veilguard》一样沉浸在剑与魔法的幻想中很长一段时间。幻想应该是摆脱 Z 世代言行举止的机会!

话虽如此,人物塑造的意图至少是崇高的。 EA 和 BioWare 希望在游戏中加入大量积极且令人振奋的例子,以体现不同人之间的代表性和接受度,而这确实是其中的一部分。在队伍和一路上遇到的人中,你会在玩游戏时找到一些你个人认同的角色,展示广泛的种族、性取向和性别以及如何共同庆祝它们当然是一件好事。但当剧本的内容时而摇摆不定,时而笨手笨脚以至于不经意间带有喜剧色彩,时而幼稚而尖锐,侮辱了智商,那么编写剧本的人就只是在自我贬低,给人们一个借口来反驳所传达的信息。

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也许我高估了玩家,也许 EA 和 BioWare 所做的所有焦点分组都告诉他们游戏必须以这种方式编写,但我认为有足够多的人足够欣赏细致入微和复杂的写作,他们可以玩一些不试图向他们传达主题的游戏。事实上,《极乐迪斯科》和《异域异域:折磨》的存在,两者的质量都接近文学水平,而且都取得了巨大的成功,这表明我的假设是正确的,即游戏玩家实际上可以欣赏细微差别和深度。即使是《博德之门 3》(BioWare 多年前开创的叙事方法的精神继承者)也表明,你不需要将 YA 的“质量”写作强加给玩家来表达观点。

最后,为了完善这一点,我在《面纱卫士》中也没有看到任何与之前的《龙腾世纪》类似的东西。即使是回归的角色,被写成简化的YA,因为他们在这里,也很难被认出是让这三款游戏如此令人难忘的角色。

《龙腾世纪:面纱守卫》的问题非常简单:它太肤浅了,最终成为了许多现代游戏的编写和思考中所有错误的缩影。它没有任何有意义或发人深省的内容可说,而是试图操纵你与一个或多个角色建立联系,然后利用这种情感共鸣,让你忽略它是多么肤浅。实际上,对于一个似乎害怕拥有自己的创意的团队来说,这也是一次令人难以置信的胆怯经历。相反,Veilguard 必须提供的只是一系列最佳实践,使其摆脱了更具创意的 RPG 属性之一的身份,试图成为一种无害且高消耗性的产品。令我恼火的是,它已经成为一场小型的文化战争小冲突,因为从中可以学到很多更重要的教训,而这些教训将被忽视,而不是人们主要谈论的内容。

所以,是的,当然。 《龙腾世纪:面纱卫士》客观上是一款制作精良的产品,具有完美的可玩性,并且既具有授权性又具有娱乐性。但它也只不过是一种产品,针对被动消费进行了精心调整,直接从内容工厂中取出。