评论:Fantasian Neo Dimension(任天堂 Switch)

《幻想曲》在 Apple Arcade 上独占了很长一段时间,我担心苹果最终会以某种方式真正拥有这款游戏,而不仅仅是授权它,而且它永远不会离开该平台。并不是说 Apple Arcade 不好,而是这种深刻、丰富的 JRPG 体验也适合游戏机。现在它已经登陆任天堂 Switch 了。

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对《Fantasian》的最好理解是向《最终幻想 VII》致敬,但也是对《最终幻想 VII》的制作者的致敬。换句话说,这是对他自己作品的致敬。或者也许是他对日式角色扮演游戏过去制作方式的怀念。无论是故事、角色、情节、美术还是音乐,你都会不断地看到《最终幻想 VII》的影子。该游戏的结构甚至与《最终幻想 VII》大致相同,前半部分通常是线性且紧凑的,而后半部分则真正开放,为玩家提供了一个更加非线性的世界供探索。

开发者甚至找到了一种非常现代但又怀旧的探索方式。 《最终幻想 VII》使用了预渲染背景——有效的静态图片。您无法操纵相机,因为只绘制了一个透视图。在当时,这对于节省内存使用非常有用,但随着机器功率和存储空间的改进,开发人员无法将其移至完全渲染的 3D 背景。

然而,《幻想曲》以高度风格化的方式呼应了那个时代——环境是实际的立体模型,被拍摄然后带入游戏引擎。这使得开发人员能够实现有限(但有用)的相机移动,从而提供更适合现代情感的界面和游戏世界,同时提供与过去的预渲染背景相同的美感和色调。

这是另一个很好的例子,说明幻想世界对怀旧的执着:你在幻想世界的第一个城镇找到的第一家武器店有一个美味的“复活节彩蛋”,没有人愿意隐藏它。商店后面的墙上挂着《最终幻想 VII》中克劳德标志性剑的复制品。你无法使用它。你扮演的是另一个角色,而他不是克劳德。然而,他是某种生态恐怖分子,世界正在被机械驱动的植物机器人瘟疫摧毁(一开始很模糊),所以他和克劳德本来是最好的朋友,而这显然是一款向这一类型的缩影致敬和崇敬的游戏。 《Fantasian》采用了熟悉的主题,并且在风格和美学上与《最终幻想 VII》相似,而且因为它是由《最终幻想 VII》的制作者制作的,所以它是我们多年来见过的最真实的“复古”日式角色扮演游戏。

不过,这一切并不意味着《幻想曲》缺乏自己的特色。这款游戏我最喜欢的功能之一是它具有故事书序列,这隐约让人想起同一开发团队在 Xbox 360 上制作《失落的奥德赛》时所做的事情。为了分享故事的关键闪回或时刻,游戏转向了一个简短的“视觉小说”部分,其中它利用特别诗意的语言来真正让你在玩游戏时牢记关键主题和信息。这些序列的设计和应用意味着它们需要承载游戏的大量特征和情感,所以它们最好写得漂亮,并辅以一些华丽的手绘艺术美学。

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与此同时,战斗也与标准菜单驱动的回合制动作相比有了有趣的变化。在《幻想曲》中,视线很重要——一个魁梧的战士在一排敌人的前面可以保护他后面的人,并充当盾墙,因为物理攻击需要与敌人形成直接的视线才能进行攻击。然而,魔法攻击是可以弯曲的,因此使用你的队伍来应对不同的敌人配置是游戏策略的核心,虽然它在机制上很简单,但它确实增加了额外的纹理,以确保战斗比简单地从菜单中选择敌人并观看攻击进行更有吸引力。

游戏的后半部分还引入了一些复杂的技能树,并以其他重要的方式改变了游戏。事实上,《Fantasian Neo Dimension》最大的问题之一是它在一个捆绑包中包含了游戏的两个章节,并且在 Apple Arcade 上发布的“章节”版本之间没有间隙。如果你像《最终幻想 X》和《X-2》一样对待这两部分,那么整个体验就更有意义了——两者紧密相连,但第二部分是对第一部分的回应和“回答”。两章之间的跳转是无缝的,但也因此而令人不安。

我知道,这显然是一款很棒的游戏,而我能想到的最好的抱怨是它应该更清晰地组织成两个不同且独立的章节。然而,还有两个更重要的技术问题。首先是控件。每当摄像机改变视角时,角色移动的方向都不会改变以进行补偿,因此很容易撞到风景中。这绝不是破坏游戏的因素,除了破坏沉浸感之外,也不会产生任何后果。对于一款原本无可挑剔的游戏来说,这仍然是一个不精确的时刻。

另一个大问题是加载时间。我不记得原版 Apple Arcade 是否有较长的加载时间,但在 Switch 上进入新区域所需的时间比我预期的要长。这些艺术品在 OLED 屏幕上展示时看起来很华丽,从一个商店到另一个商店、从一个区域移动到另一个区域只是对耐心的考验。

很难摆脱这样一种感觉:《Fantasian》是一个旨在终结 JRPG 流派的几位传奇人物的项目。通过修改他们的伟大经典,并以同样的方式现代化和致敬,他们可以在回顾自己的职业生涯时,满足于完成了自己的完整旅程。对于那些非常喜欢讲故事的人来说,很难想象还有更好的结束方式。