在歷史上的所有帝國中,羅馬帝國似乎具有獨特的魅力。也許是因為它是第一個大規模的歐洲帝國——即“馴服歐洲”的帝國,所以人們將其視為“西方文明”的起源。當然很容易看出現在困擾地球的白人民族主義者浪潮將如何慶祝這一點。但也許這只是因為古羅馬的大部分內容都令人著迷和/或愚蠢。卡利古拉是我的最愛。多麼棒的冠軍啊。無論如何,關鍵是我對育碧最終選擇羅馬製作其《紀元》系列之一併不感到驚訝,而我們現在在《紀元 117:羅馬和平》中也做到了這一點。
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《紀元 117》並沒有太大地違背紀元公式,這通常是一件好事,因為《紀元》是個好東西。遊戲的主要焦點仍然是你努力精心建設一個文明,繼續滿足人們不斷增長的需求。起初,當你管理一個小村莊時,人們的願望很簡單。他們想要食物和住所(這令人震驚),以及集會、社交和做生意的市場和旅館。
用不了多久,你就會扔掉各種農場和生產建築來提供服裝選擇、瓷磚和石頭資源,並建造宗教建築並提供更宏偉的娛樂選擇。當你做所有這些的時候,你還需要確保你的城市規劃是正確的,因為所有的便利設施建築都有一定的影響範圍,而這些環之外的住宅建築不會從這些便利設施中受益,這意味著居住在其中的人們仍然不快樂和/或貧困。當然,建造太多的設施意味著維護成本超過了人口收入,因此整個城市的錢都用光了。
當我想到所有我心愛的城市建設者——早期的《模擬城市》、《海島大亨》、《城市:天際線》等等時,我覺得庵野是在如何建造城市方面最像謎題的一個。你需要能夠以比俄羅斯方塊要求的更高的精度來填充道路、建築物等,並且你需要提前考慮 20 步,因為你的人口永遠不會滿足太久,而《紀元》所需的增長率是相當驚人的。
當然,這一切都是玩過《紀元》遊戲的人都知道的。正如我所說,基本遊戲並沒有太大的偏差,但有一些顯著的差異,讓人感覺非常自然地整合,但確實添加了我認為現有系列粉絲會欣賞的新維度。一是放置對角線道路的能力。我知道這聽起來可能沒什麼(也是其他城市建設者長期以來一直在做的事情),但它開啟了重要的城市規劃選擇,也意味著城市最終看起來更有活力,不再像噩夢般的郊區,整齊劃一的街區。
這次還有軍隊——而不僅僅是海上戰鬥。真正的陸地戰爭,這意味著你需要記住,在某個時刻,你需要保衛城市免受部落入侵。我必須承認我對此並不確定,因為我一般不喜歡城市建設者的戰鬥(例如,這是我不喜歡《海島大亨》的一件事)。我什至不太喜歡《文明》這樣的戰鬥遊戲。我喜歡通過和平主義取勝。然而,我對這裡的開發商表示支持,因為它實施得非常巧妙,並且確實以一種我發現非常有趣的方式影響了城市規劃。

遊戲在進度方面的限制也稍微少一些。現在有一棵科技樹,它可以讓你在一定程度上控制你的城市的發展。此外,正如任何《紀元》粉絲都會告訴你的那樣,最大的挫折之一是遊戲會阻止你在滿足日益苛刻的需求中的每一項的情況下將你的人口提升到下一個“等級”。現在您不必滿足所有這些需求,但如果滿足,您將獲得獎金。
《紀元》遊戲的另一個重要元素是故事,《紀元 117》在這方面也不例外。這個故事不會真正贏得奧斯卡金像獎或被慶祝為任何特別創新的東西,但它確實有幾種途徑,你可以根據你所做的決定遵循,而且很高興看到這些線索如何發揮作用,無論你選擇成為忠誠者還是叛逆者。您還將負責在多個地點建造城市,並在此過程中處理一大堆請求和支線故事。有些人可能仍然將故事模式視為陷入沙盒模式之前的“教程”,儘管很明顯,他們投入的精力比這要多得多。開發商確實不遺餘力地反映了羅馬的秘密政治,如果沒有別的,如果沒有別的,這已經是近 2000 年來的一個有趣的故事了。
《紀元 117》以其極具吸引力的設定、精美的渲染和近乎轟動的製作價值,可能不是育碧最大的養家糊口的人,但這是該系列自信且經過深思熟慮的一步。當你思考什麼是一個偉大的城市建設者的獨特之處時,你不得不說,接近頂峰的時候,你可以將鏡頭向後平移,感覺自己真的建造了一些東西,並拿走了一些建築物和道路,把它變成了一座繁榮的城市。最優秀的城市建設者會讓你想要了解城市規劃,而《紀元 117》還帶來了第二個好處——它會讓你想要更多地了解古羅馬城市的發展動力。
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