靈魂之戀變得簡單,沒關係

簡單模式的出現

《Soulslikes》應該有簡單模式嗎?是的。下一個問題。

我的意思是,不,當然不是!還要別的嗎?

讓我們回顧一下。 FromSoftware 的奇幻 ARPG 系列——從《惡魔之魂》到《黑暗之魂 3》、《血源》和《隻狼》——最終催生了一個完全屬於自己的子類型。 《魂類》的綽號已被應用到很多遊戲中,其中一些是當之無愧的,因為它們具有一些共同的特徵。一份不詳盡的清單包括有限的治療、篝火般的檢查站、躲避、格擋、格擋以及對耐力管理的高度重視。使用這個矩陣,像《空洞騎士》和《另一個螃蟹的寶藏》這樣多樣化的遊戲都是真實而恰當的魂類游戲。還有數百個。

但是等等!那隻巨大的大像在房間裡發出惡臭怎麼辦?你知道:困難。疼痛。挑戰。 From軟件遊戲太難了。只有最優秀的玩家中的最優秀的玩家才能擊敗他們,無擊跑,快速奔跑。這意味著,如果你是一名製作真正《魂》的開發者,你的使命宣言必須包括破壞球的難度,對嗎?

錯誤的身份

首先,人們對 FromSoftware 的遊戲一直存在誤解。他們沒有簡單模式,但都有“最終更容易”的模式。這就是所謂的進步。這種更輕鬆的體驗來自於升級、磨練、裝備、學習機制和 Boss,以及以更強大的角色重新審視遊戲中不可能的困難部分。它需要耐心,而不是原始技能。毅力比快肌反應更重要。我認為 FromSoftware 真正出彩的地方並不是外部因素,而是遊戲計劃。不幸的是,許多開發人員忽略或從未破解此代碼。他們默認會在不可能的情況、尷尬的機制和不公平的挑戰中構建自己的靈魂。

這就是我認為發生的事情。 FromSoftware 製作具有挑戰性但公平的遊戲。其他工作室緊隨其後,製作了困難的遊戲,但有時卻忘記了公平的部分。最終,魂類游戲以極其困難而聞名。玩家要么不玩這些遊戲,要么因為對難度感到猶豫而放棄。開發者做出了讓步,加入了簡單模式。硬核玩家被激怒了。我們到了。

就連 GOAT FromSoftware 也因讓《Elden Ring》對初學者相對友好而受到指責或讚揚。你可以在林格雷夫閒逛幾個小時,獲得足夠的 OP 來輕鬆擊敗早期的 Boss。這仍然是 FromSoft 使遊戲更易於訪問的傳統方式,只是規模更大。這顯然是有效的,因為《Elden Ring》是一款非常受歡迎的遊戲,擁有廣泛的遊戲玩家,包括鐵桿粉絲。沒有人會說《樹之影》或最近的《夜行》是一款簡單的遊戲。適合每個人的事情就是所有參與者的勝利。

那麼,誰在乎呢?

一般來說,視頻遊戲變得更容易、多樣化、多樣化和易於使用。這是遊戲成為最受歡迎的娛樂形式的原因之一。遊戲在短短幾十年內就從硬核利基產品有機發展成為大眾市場主流主導地位,部分原因是更多的人可以享受它們。

但靈魂喜歡?不,他們需要無情。反對《魂類》中簡單模式的論點是這樣的:《黑暗之魂》(或其他遊戲)很難。你必須成為最好的玩家才能玩並擊敗它。我玩過它,所以我一定是最好的。你沒打過吧?你好爛。滾出我的俱樂部會所。

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不幸的是,對於那些想要保持自己的飛地排他性的遊戲玩家來說,支持簡單模式的論點更具說服力。首先,擁有一個簡單的模式——除了標準難度、新遊戲+或永久死亡等特殊模式——不會影響更多“熟練”遊戲玩家所渴望的體驗。所有簡單模式的作用都是為玩家提供更多選擇,讓他們的遊戲時間更加愉快。如果您忘記了,這是每美元價值方程式的一部分。顯然,許多遊戲玩家希望探索傳說、世界構建、戰鬥機制和故事,而不是因為頭撞牆而導致顱骨骨折。

那麼那些故意讓《魂類》變得更容易的開發者呢?這是否會削弱該遊戲類型不再僅限於硬核玩家?我認為這只是讓這一類型變得更深入、更廣泛。不喜歡簡單的魂類游戲?不要玩它。問題解決了。

案例研究

整個簡單模式的爭論再次出現,因為三款備受矚目且難度極高的遊戲——《墮落之王》、P的謊言和第一狂戰士:卡贊 - 增加或擴大了難度選擇範圍。就卡贊而言,新的最簡單模式使難度變得微不足道。另一方面,《Lies of P》新增的簡單模式對於大多數玩家來說仍然具有相當的挑戰性。標準模式仍然存在,就像以前一樣殘酷。 Lies of P 增加了新的 boss 挑戰模式,其難度與玩 New Game+ 或更高版本一樣困難。

可以預見的是,並不是每一次為玩家提供選擇的嘗試都會是完美平衡的。有些人會走得太遠或走得不夠。當然,你心愛的吹牛權利需要有資格,以確保你仍然有理由感覺自己是遊戲之神。但最終,只要玩家能夠調出適合他們的挑戰級別,他們的時間、技能和承諾,簡單模式只不過是另一種形式的可訪問性,不會帶走任何東西,而且會增加很多東西。